【转载】竞品分析,不是你想的的那样。

一、为什么要写竞品分析(我的思路)

今天写竞品分析有两个原因,第一是我对这个相对熟悉,之前做过,有笔记可参考;第二是最近都在写论文,也有小伙伴参加比赛咨询过我,所以在此总结。

这篇文章我的思路是:

  1. 先明确目的-我们为什么要做竞品分析
  2. 了解概念-什么算是竞品
  3. 展开行动-谁来做,什么时候怎么做
  4. 总结与细节-总是需要啰嗦两句的(小编特色)

二、进入正文

1、WHY 为什么做竞品分析?

做竞品分析的目的用一句话直观描述就是:知己知彼,百战不殆。可见这依然是个旧事新词,打仗的时候就在做竞品分析了!打仗做竞品,生活中也要做竞品,菜市场卖菜的大叔也暗自要观察其他菜摊的菠菜成色怎样,价格几何,好调整自己的价格和货源。我们作为卖菜大叔的用户也是货比三家才会付钱,你家菜不错,他家是不是更好呢?这是竞争带来的必然。

做竞品分析有两个目的,第一个最重要的目的是为了对比,对方更好我学习,对方不好我规避,卖菜老农和买菜的大妈都是在对比。第二个目的是验证与测试。这个目的在逻辑上也可以归到第一类,但是这里拿出来是想强调竞品分析在项目前期的重要性,通过竞品确定市场机会点,验证之前的方向是十分必要的,在后期可用性测试的对比测试也最能得到所需。

2、WHAT  什么是竞品分析?

回答是什么竞品分析之前先了解什么是竞品,竞品可以说是竞争产品,这就涉及到你们竞争的点到底是什么,从大的方面来说,如果做互联网产品,那所有的互联网产品都是你的竞争对手,这个竞争的点就是用户的时间。所以竞品主要分为四种,解决同样需求的同样产品、解决同样需求的不同产品、解决不同需求的同类产品和不同层次需求的不同产品。我们平时做设计多是从需求出发,所以前两者做的更多,但是大局观要有。

竞品分析从本质上说是人类学的“比较研究法”,先找出同类现象或事物,再按照比较的目的将同类现象或事物编组做表,之后根据比较结果进一步分析。这就回答了什么是竞品分析,竞品分析是研究用户行为的定性研究方法,流程大概是竞品选择+分析维度+分析准则。

3、WHO& WHEN  谁什么时候来做竞品分析?

我们知道设计流程是“确定选题-产品定位-用户需求与功能点转化-架构与流程-页面设计-验证与测试”这样大概的一条线(请不要在此纠结,不同项目自然有不同流程),竞品分析在什么阶段会有涉及呢?有的参考书会说有两个阶段,确定选题和验证测试的时候用,不无道理,但是我个人的见解是:方法是灵活的,不分阶段的,重要的是这个阶段你的目的是什么,遇到了哪些问题,这些问题使用什么方法能更高效的解决。

所以,竞品分析是可以用在设计的每个阶段的。

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who & when竞品图标(作者绘制)

4、WHERE  竞品从哪里来?

好,我们现在对竞品和竞品分析有了一定了解,竞品分析起来!咦,去哪里找竞品呢?我的方法是:

1、上!上知乎、上虎嗅、上36Kr、上人人都是产品经理,输关键字,筛选文章,这样的方式可以看到点评,看到行业的最新报道,看到国外竞品看到作者初步分析等等。

2、下!AppStore下,应用宝下,豌豆夹下,360手机助手下,所有相关的应用都下下来,下下下,下到手机内存不足(T_T)~,下竞品!

3、发!朋友圈发,微博发,博客发,网站问,朋友的力量是伟大的,一度二度三度人脉,都可能给你提供他在使用的竞品,同时还能就势访谈,屡试不爽。

4、活!在资源有限时间有限的情况下灵活使用,找竞品和使用方法同理,方法很少单个使用,基于不同的情况灵活组合方法最有效。

鉴于作者是个学生狗,认知有限,所以还是找到了比较官方的竞品哪里来的资料,如下,(更全也更大,结合自己的情况挑选使用)

1、内部市场、运营部门、管理层等信息收集

2、艾瑞咨询、DCCI互联网数据中心、Alexa

3、竞争对手网站、交流互动平台、产品历史更新版本、促销活动、最新调整、招聘信息等

4、竞争对手的季度/年度财报

5、行业媒体平台新闻、论坛、QQ群等

6、调查核心用户、活跃用户、普通用户不同需求弥补和代替的产品

7、使用对方的产品、客服咨询、技术问答等等

8、搜索国外同行业的官网及行业信息订阅(市场竞争可能不大,但盈利模式和功能定义用户群体具有一定前瞻性和市场趋势导向性)

5、HOW &WHAT  怎么做竞品分析?需要分析什么内容?

这是本文的核心,BB这么多,最后的落实才最重要,怎么做竞品分析可以结合第三部分的谁怎么做来一起看,第三部分已经有所涉及,怎么做没有明确的答案,定性方法不想定量一样有公式,总是不可能说的大而全的,所以Yumei现在就以自己的经历写下自己的经历和思考,给大家参考。

1)、最重要的一点!竞品筛选!

并不是找到的竞品都要分析!“选择重于分析,分析重于罗列”from刘津老师。这句话写在最前面是因为我在做竞品分析的时候经历过这样的阶段,深切的体会这句话的重要,用小编妈妈的话来讲就是“做事之前先动脑子”。竞品每个人都能找到,分析的深度和是否切中要害就体现在“是否动了脑子”。

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选择重于分析- 刘津老师

2)、明确主线

做竞品分析要先明确谁是竞争对手——要比较哪些方面——如何进行比较——比较的结果怎么处理这样一条主线。主线明确方法用起来才有灵魂,才不会四处乱跑。第一部分我有讲过,竞品的重点在于对比,对比用户,对比产品,对比盈利等等。

3)、分析竞品之前先分析用户

明确了谁是竞争对手之后,要做两件事,一是明确对手的用户,研究对手的用户需求是什么?对手用户哪些需求没有满足?二是分析自己的用户,自己的用户可能需要什么需求,他会不会用竞争对手的产品,如果用对手的产品他会出现哪些问题,我的用户是不是容易被抢走,我是不是有足够的差异化?

分析用户的方法有很多,质优价廉的方式就是做访谈看评论,六个字是我总结的精髓。竞品要自己研究也要上应用分发软件上看竞品用户的评论,用户要访谈也要观察试用,可以不像可用性测试那么专业,简单地观察就能看到用户使用产品时的情绪态度,用户在哪里犹疑了,这些都对分析用户有很好地参考价值。

4)、具体分析筛选维度。

从大的筛选维度上,竞品分析可以从以下三个层面介入:

  • 公司层面:公司市场、产品、运营、技术团队规模及核心目标,运营盈利模式、市场占有率等。
  • 用户层面:用户群体覆盖面、用户体验分析、固定周期的注册用户量,有效转化率等。
  • 产品层面:产品功能细分及对比、稳定性、易用性、产品线投入情况、主要盈利产品、产品线路图及战略方向。

从更细节的方面来说,有以下9个分析维度:

  • 市场趋势、业界现状;
  • 竞争对手的企业愿景、产品定位及发展战略;
  • 目标用户;
  • 市场数据;
  • 核心功能;
  • 交互设计;
  • 产品优缺点;
  • 运营及推广策略;
  • 总结和行动点。

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举个栗子:明信片APP调研其中之一(竞品前期可以做成这种卡片)

维度的筛选是根据不同阶段的不同目的而来的,根据具体情况灵活使用。

5)、分析方法

在分析过程中得方法很多,现在列举几个我常用的方法,也希望读者可以补充,帮助我一起学习。

方法一:swot分析等各种“十字图”(小编自己起的名字,对不住,水平有限)

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“十字图”找象限(例如这种)

方法二:各种表格

这个前面已经放了一些表格了,表格的作用主要是用来总结更清楚。这里不详细讲,讲一个表格的具体使用中的方法,小编觉得非常适合测试用,很直观,不多说,看下面图。

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功能点对比使用,大致形式是这样,可以加可以减自己使用

方法三:雷达图

方法四:客户满意度模型(kano模型)基本需求、期望型需求、兴奋型需求

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knao模型

http://ued.taobao.org/blog/2011/06/kano模型理论与应用/  图片原文)

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《在你身边 为你设计》书中提到的用户满意度模型

波士顿矩阵

6)、汇报与总结

竞品分析总是要汇报给组内其他的小伙伴的,在汇报时小编自己总结了几个点,

1)大局观,思路灌输,让用户先和你“同步”。你得先告诉别人你是买菜的且菜是有机的才能跟人家说施的是什么动物的养料,一上来就谈养料估计大部分顾客都会扭头走掉吧。例子略极端,但是小编是要说竞品做的过程确实是流程性的,但是听众更关注结果,所以要先明确整体思路,目的与方法,再详细论述。

2)分析有重点,客观公正。不详细赘述了。

3)礼节与倾听,及时更正及时修改。

三、细节与总结

不可避免啰嗦两句,小编特色嘛,你们忍忍。

1、养成好的思维习惯。有大局观,相对的全面是需要的,但更重要的是对于竞品的选择与分析,“动脑子”解决,高效时时需要。

2、灵活。方法灵活选,方法灵活用。

3、借力。站在巨人肩膀上好说话,好像小编也是看了“巨人”的文章才有自己的思考,才能在这里啰嗦。

 

本文选自“人人都是产品经理”社区

原文链接:http://www.woshipm.com/pmd/151051.html

【原创】芥末校园产品体验报告

(一)产品概述

(1)体验环境

手机型号:魅蓝 Note2(16G)

系统版本:Android 5.1

体验时间:2016-11-23

 

(2)产品介绍

产品名称:芥末校园

体验版本:V 1.2.71

Slogan:只有大学生的实名社区

产品简介:

芥末校园是一款只有大学生的实名社交app,通过芥末校园,用户可以找到各个学校、各个院系、各个专业、各个年级的同学,并且可以进行聊天互动。(——选自百度百科)

产品定位:

一款校园社交APP,旨在做一款为在校大学生提供认识更多兴趣相投爱好者的社交平台。

 

(3)用户分析

目标用户:在校大学生群体

用户画像:

  • 年龄:18-25岁左右
  • 学历:专科、本科以及硕士学历
  • 身份:在校大学生
  • 收入:大多没有收入来源,依靠家里支持或者部分由自己兼职挣钱
  • 情感状态:单身居多
  • 属性特征:爱好多元化、学业压力较大、空闲时间较多、交际水平不一。

需求分析:

大多数在校大学生有着强烈的想认识更多同类爱好人的需求,范围不论校内校外,想认识更多的美女或者帅哥并与之结为朋友。

解决方案:悄悄话功能、兴趣相投、加好友

 

(4)市场现状分析

国内社交产品丰富多样,即时通讯应用已经成为第一大移动应用。根据中国互联网信息中心(CNNIC)发布了最新的《中国社交应用用户行为研究报告》显示,即时通讯应用的使用率高达90.7%,QQ、微信、陌陌的常用率位列榜单前三。针对不同年龄段、不同使用场景下的垂直社交产品也数不胜数。

芥末校园是基于地理位置(同校)、兴趣爱好和升学路径作为切入点进入的校园社交市场,从前期运营效果来看,整体呈现良好态势。

 

(二)产品分析

(1)产品结构图

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芥末校园采用了类似于陌陌、微信等社交产品的扁平化设计风格,没有过度深层次的操作路径,功能简单实用,整体呈现“小、精、准”的特点,很符合当前在校大学生的使用风格。

(2)功能体验

  • 核心功能:

a、兴趣相投

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个人评价:

  • 忽略、点赞的设置,忽略=拒绝+自动下一个,点赞=好友申请+自动下一个,一个点击实现两个功能,降低了用户操作成本,左切、右切的用户体验较好;
  • 性别的筛选,满足了用户认识异性的需求;
  • 兴趣分级与选择,优先匹配超级喜欢相同的用户,可以增加匹配成功率;
  • 兴趣的添加、筛选方面,“超级喜欢”模块下面的“搜索”和“点击添加超级喜欢”功能雷同,容易造成用户的疑惑;“更多兴趣”中可选择项太多,影响选择。
  • 好友信息展示全面,方便用户了解对方是否“合心意”,既满足用户的猎奇感,另一方面只显示部分信息保护了未加好友的个人隐私。

建议:

  • 合并“超级喜欢”模块下面的“搜索”和“点击添加超级喜欢”功能。
  • 减少“更多兴趣”标签的展示数目,采用由大类定找小类的定位方式。

 

b、加好友

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个人评价:

  • 推荐机制:基于高中同校、同乡、大学同校同学院、N个共同好友等关系等多种推荐机制,对当前用户推荐好友;
  • 流畅体验:点击信息展示即可查看用户的详细信息。初始为卡片轮滑式展示,左右可滑动切换,向下拖动,完整信息用充满整屏的方式展现,给用户带来流畅的体验。

 

建议:

  • 选择学校一栏增加“搜索学校”功能,给予用户自定义方式查找。
  • “加好友”与学校列表并列,两者关系定位没有清晰明确,容易造成疑惑,建议重新排版。

 

c、悄悄话

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个人评价:

  • 悄悄话时长的“阅后即焚”功能增强了“撩”的属性,魔鬼表情增强了趣味性,对方截屏时会有提示。区别于微信、QQ等常规社交产品,具有很大独特性,在一定程度上可以防止用户转战微信、QQ,避免用户流失;
  • 系统消息与常规好友消息显示文字颜色不一致,能够让用户第一时间区分消息的性质;
  • 显示消息已读和未读状态,能够增强交际真实感,营造真实场景;
  • 悄悄话界面聊天消息列表比较杂乱,缺少用户对好友整理权限。

建议:

  • 增加好友归类功能,方便用户对好友进行管理。

 

  • 辅助功能

a、新鲜事

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个人评价:

  • 类似于QQ空间和微信朋友圈的产品角色,用户可以在上面发布个人动态和新鲜事儿;另外用户修改个人相关信息也会自动生成新的动态。不过由于微信、QQ碾压式的优势,目前用户使用这一功能的比例比较少,产生内容也比较少。

建议:

  • 增加朋友圈、QQ的链接功能,可以转发到更大的社交平台上。

 

b、我的

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个人评价:

  • 用于用户修改个人资料、查看相关信息等,属于产社交品的保障性功能;保存用户的学校、家乡、兴趣等基本信息,为“加好友”功能提供了数据支撑。

 

(三)总结

  1. 用户流动性强:假设从刚入学开始使用,按一般大学专业算,用户周期是四年,每届人数800w左右,也就是最多用户数量不超过3200w。从目前功能来看,全国大学生人数上限就是产品用户量的天花板。
  2. 产品门槛较低:芥末校园的核心竞争力应该是基于“实名+用户信息”的好友推荐,产品“护城河”不够高,没有明显的不可复制性,容易被同类产品模仿。
  3. 盈利模式不明显:产品仍处于初创期,用户积累还需时间,商业模式仍旧不明朗,市场前景有待发掘。

不懂就问,阴阳师为什么这么火?


二次元手游又炸开了锅。


网易的二次元手游《阴阳师》在9月2日上线App Store之后一路飙升,最高排至畅销榜第7名,App Store评论超5万条,评分高达4.9分。除此之外,“网易阴阳师手游”公众号单篇文章推送的阅读量已超5万,点赞近1500,不管是业界还是玩家,对这款游戏都展现出莫大的热情和关注。曾经波折的二次元市场让游戏厂商精疲力尽,但如今却传来了好消息,手游那点事尝试站在二次元玩家的角度,对网易《阴阳师》手游爆红理由进行解剖,并分析二次元游戏市场的现状。

一、二次元群体是一个怎样的存在?
在谈论二次元游戏之前,有必要先了解清楚二次元用户,这个特殊的群体本身具备哪些属性及习惯,在游戏中更注重哪些元素。
二次元用户群体在不断扩大,泛二次元用户更是成为了主流人群,根据奥飞动漫的数据显示,核心二次元用户在2016年突破8000万,泛二次元用户达到了2亿+的规模。90后和00后是二次元用户的主力人群,90-95的占20.9%,95-00的占57.6%,00后占15.8%,也就是说,90后占据了94.3%的市场份额。二次元这个人群有着明显的调性,鲜明却又很难捉摸。

1.这是个“极度”的领域

Bilibili副总裁张峰的话说就是,二次元用户有着四个极度:极度挑剔;极度宽容;极度沉溺虚拟世界;极度信仰。
对二次元领域的人来说,如果产品得到他们的喜爱,就会无比宽容,会不顾一切地向着它;但如果在最开始就让他们产生厌恶感的话,就会变得极度挑剔,甚至对“无关紧要”的细节都非常苛刻。爱的前提是让用户感受到产品的制作符合或者大部分符合自己的预期,他们才会以常人难以想象的忍耐力忍耐一些问题,比如游戏最让人抓狂的无法开服,不断掉线等。
除此之外,当他们沉浸在一个虚拟世界里,他们对这个世界的认同,为捍卫这个世界他们所做的努力,会远远超过大家的想象。例如在各大渠道上进行游戏的评论,在论坛上进行细节的讨论等,二次元对自己喜爱的东西非常在乎和投入,不仅会在游戏中耗费大量时间资金,甚至会为此“兴师动众”地安利身边的人。

2.依靠自有传播的核心圈子领域圈内圈外
二次元用户的“归属感”很强,心中甚至装着另一个世界,在二次元圈子里,他们有强烈的优越感,活跃地探讨交流着每一个爱好和细节;而在圈外,他们有高度的排他性特点,认为别人不懂他们,不理解他们的文化。

在二次元领域中,用户具有强烈的表达欲望,有1%的用户创造内容,9%的用户传播内容,90%的用户消耗内容,因此二次元中意见领袖的作用非常重要。二次元圈子中的内容大多数是依靠自有传播,在意见领袖的引导下,逐渐形成议论的爆点。二次元人群是建立在相互高度认同之上的,在认同的过程中已然形成了一个圈子,圈子外的人由于没有接触过圈内人所崇尚的二次元文化,就与其有着较宽的认知沟壑。

 

3.游戏内,二次元玩家到底关注什么?
回归到游戏上,二次元人群在游戏中的焦点与一般的游戏人群相比有所不同。在这些人眼里,他们最看重的依次是人设画风占40%、玩法类型占25%、声优CV占20%和游戏剧情占15%。
国内二次元用户玩游戏的时长较长,属于中重度游戏玩家。若在游戏上增加动漫元素,将用户对二次元的爱在游戏中进行释放,将会有更大的市场空间。而在游戏中,这些玩家对游戏品质、游戏格调、游戏玩法、甚至是一些细节都有苛刻的要求,这给想要吃下这个市场蛋糕的游戏厂商带来不少难题。

二、网易的《阴阳师》为何能打动二次元人群?
在游戏中没有谩骂,没有撕逼,没有太多的广告和付费,玩家们其乐融融地在一起聊天玩耍,这是多么难得,而这也是《阴阳师》打动二次元玩家,使之为其买单的重要原因。深究下去,《阴阳师》主要是从品质、声优、玩法、剧情四个方面来打动二次元玩家的。

 

1.游戏品质:迎合“看脸”人群的需求
二次元玩家对画面、风格、人物形象等感官元素有非常强的执念,因为他们坚定自己独特的喜好,对游戏“颜值”要求高,而这是打动他们的关键因素。与阴阳师本身给人阴暗的感觉不同,《阴阳师》的美术风格定位为唯美、空灵,场景中运用灯笼、樱花、流萤等元素,渲染京都美感,为玩家们展现了一幅平安时代的浮世绘。这种摒弃阴暗选择唯美的画风也赢得了更多玩家的喜欢。
同时,这款游戏在细节上的处理也表达出了游戏的诚意。游戏中的角色比较倾向于在动漫中常见的展现形式,人物多样、服饰华丽、动作神态考究。式神的攻击招式遵循着人物设定,根据角色故事进行安排,如雨女哭泣、雪女冰冻技能;犬神身上的衣领到底应该是左边开还是右边开,都经过文化考究;角色走动时衣袂随风飞、鲤鱼旗三种颜色、阴阳师头上戴着的立乌帽子等细节都描绘得十分到位。

 

2.因声优而“入坑”的玩家不在少数

游戏中全程都由声优演绎,算上每个声优所扮演过的动漫角色,《阴阳师》这次几乎将半个日本动漫主角都搬过来了。日站万人票选的“男性声优人气排行榜2016”榜单中,入榜的泽城美雪、铃木达央、钉宫理惠均有在《阴阳师》手游中演绎主要角色,许多知名声优原本就自带粉丝,故吸引了不少为了收集喜爱的声优所配音的式神的玩家。声优的声线会传递出的性格特征极大丰满了《阴阳师》手游中各种传奇职业与人物。另外,知名配乐家梅林茂为这款游戏制作了49首配乐,不仅涉及BOSS战、剧情场景、过场动画,还为主要角色配置了专属角色音乐。剧情动画是以章节出现,搭配声优念白,在视听的双重感染下,让玩家边玩边有追番的欲望。

 

3.无缝融合多种特色玩法
《阴阳师》在卡牌收集和养成的基础上,加入了回合制战斗模式,这是网易最擅长的玩法。游戏中还加入了百鬼夜行、结界突破、攻打鬼王以及阴阳寮等非常符合平安时代特色的玩法。为了满足二次元用户的社交性,在结界玩法中加入了LBS功能,可以根据玩家的IP或者GPS地址自动将周围的玩家与阴阳寮标注出来,这样二次元玩家在游戏里玩游戏,在游戏外面也可以去建立社交圈。
《阴阳师》还有PVP内容,集中在12:00-13:00和21:00-22:00这两个小时,这样的设定一方面满足了一部分玩家的PVP需求,一方面为了避免与二次元人群出现冲突进行了限制。同时,在战斗中,玩家可以自由的观看战斗内容,自由度非常的高。

4.既是游戏,又能追番,还能弹幕交流?
目前市场上较热门的卡牌游戏和MMORPG剧情展现都不是那么强,但是二次元玩家群体是有非常强的故事诉求的。《阴阳师》总体剧情的文字量就在几十万级别,采用初始内容加升级解锁新情节的方式引导玩家“追番”。
《阴阳师》像是穿插了战斗场面的剧情动画,通过角色对话、过长动画等手段融入剧情。在游戏中每一张都会讲诉一个精彩的故事,如妖怪默默守护在世老伴、妻子桥头望夫、离世化为哭泣雨女的故事等,以妖怪故事贯穿收尾。剧情跌宕起伏的同时又细腻刻画了角色生死别离、爱恨情仇的体悟。为了进一步提升玩家的代入感,在观赏剧情是还能用弹幕开启交流吐槽,这也是二次元用户非常喜欢的追番习惯。

三、抢食者增多,二次元游戏市场并不易攻克

二次元游戏的市场一直存在,但在这么多厂商不断进攻下,依然起色不大。而这一次,网易《阴阳师》的突围似乎让从业者对这一市场又恢复了信心,更加笃定了这一市场的可操作性。成熟的玩法、打动人心的画面与细节、浓厚的交流感与参与感,都让这款游戏与一般的二次元手游有所不同。二次元游戏甚至逐渐变成一个主流的品类。

根据艾瑞发布的《2016年中国二次元手游报告》显示,2016年整个中国二次元手游的市场规模将会达到29.31亿元,2017年将达到41.22亿元。二次元用户游戏付费率达到75%,氪金意愿比较强烈。据统计,在二次元文化周边上,二次元用户每年平均花费超过1700元,消费能力也是可期待的。

动漫IP本身在手游中的使用率和成功率就比较高,而动漫IP中又以二次元风格的最为极致。随着二次元市场的不断被入局、探索和成熟,未来抢食的厂商会越来越多。至少网易在这一领域是有备而来,并且想要拿下巨头地位的。网易最早代理了日本的《乖离性百万亚瑟王》,近期推出的自研产品《阴阳师》和《异次元战姬》,由日本小说正版授权改编的《魔法禁书目录》,代理的《萌王EX》,由花泽香菜参与声优工作的《妖刀少女异闻录》等等,大规模的投入彰显了网易对这一领域的信心。

根据Bilibili调查显示,目前二次元游戏大多存在三个缺点:调性不足(画面创新不足),技术不足,用户运营思路和营销思路还是没了解二次元用户。IP可以说是二次元游戏的必杀技,二次元玩家对IP的依赖程度比较高,因为对IP的认可而进到游戏中的不在少数。

除了游戏本身之外,二次元的营销也是一大难题。一般的游戏营销的打法在二次元手游上并不奏效,渠道的选择、广告的投放、素材的方向等都需要重新细细琢磨。不少二次元厂商在推广过程中想展现自己的诚意,常常刻意去营造“二次元”的氛围,宣扬二次元元素,反倒容易用力过猛,弄巧成拙。


迷之二次元~~~

数据统计工具与常用的核心数据指标

数据统计工具:百度统计

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百度统计思维导图

百度统计是一个强大的网站数据统计和分析工具,从六大维度进行分析——趋势分析、来源分析、页面分析、访客分析、定制分析、优化分析,帮助网站优化、用户定位、营销推广,打通网站与用户的完美锲合。

800

百度统计价值价值维度

趋势分析,可以了解到网站的基本状态、用户活跃度;

访客分析、自定义变量,可以了解到网站的访客构成和各类属性,帮助我们明确用户的定位;

页面分析、转化路径、事件跟踪,可以了解到用户操作行为,帮助我们合理安排页面布局、页面层次,优化网站设计,提高转化;

来源分析、优化分析、指定广告跟踪,可以了解到网站的营销推广状态,监控各种网络媒介推广效果,优化SEO。

适用于web的数据统计工具:

国外:GA 、Clicky、W3Counter、Woopra、W3Perl 、Piwik、TraceWatch、Snoop、goingup、JAWStats、Crazyegg

国内: 百度统计、CNZZ、国双统计、51la、量子统计、小艾统计、科捷统计、好耶iDigger 、gostats

外部分析工具:Alexa 、IUT、adplanner、quantcast

适用于APP的数据统计工具:

国外:Flurry,google analytics mobile,Mixpanel

国内:友盟,机锋统计,TalkingData,百度移动统计,CNZZ移动数据平台,imofan

开源:cobub

网站的后台也可以进行一些基本的数据统计,比如注册数、会员数、互动数等。

常用的核心数据指标

除了上述思维导图中提到的数据指标外,还包括根据思维导图中的数据指标延伸出的活跃度、流失率、留存率等。

活跃度:

主要衡量产品的粘性、用户的稳定性以及核心用户的规模,观察产品在线的周期性变化。

AU(Active Users)活跃用户:用户登陆产品记为一次登录

DAU(Daily Active Users)日活跃用户:每日登陆过的用户数一般从后台抓取

WAU(Weekly Active Users)周活跃用户:七天内登陆过的用户数

MAU(Monthly Active Users)月活跃用户:30天内登陆过的用户数

AT(Daily Avg. Online Time)日均使用时长:活跃用户平均每日在线时长

AT=日总在线时长 / DAU

DNU(Daily New Users)每日注册并登陆的用户数:直接从后台抓取即可

PCU(Peak Concurrent Users)最高同时在线用户人数:统计周期内,同一时点(通常精确至分)的最高在线人数

ACU(Average Concurrent Users)平均同时在线用户人数:统计周期内,每个时点(通常精确到分)的平均在线人数

ACU=DAU * AT / 时间精度

EC(Engagement Count)用户登录频率:统计周期内平均每用户登录的总次数

根据统计周期不同,通常每日登录频率统计的是登录次数;周及月的登录频率统计的是登录天次(一天登录多次记为一次)

对于不同产品,活跃度的标准不一样,可以根据需要细分定位——轻度用户、中度用户、重度用户、忠诚用户等。

流失、留存:

观察流失用户的状态、流失前行为来判断产品可能存在的问题。

ULR(Users Leave Rate)用户流失率:统计当日登录过产品的用户,但在随后N日内未登录的用户数/统计日DAU

日流失率:统计当日登陆过产品的用户,次日未登陆的用户数/统计日DAU

周流失率:统计当周登陆过产品,之后下一周未登陆的用户数/WAU

月流失率:统计当月登陆过产品,下一月未登陆的用户数/MAU

OSUR(One Session User Rate)一次会话用户占比:新登录用户中只有一次会话的用户占比,主要衡量新用户的质量

DRR(Daily Retention Rate)日留存率:统计当日登录过产品的用户,在之后N日内至少登录一次的用户数/统计日DAU

WRR(Weekly Retention Rate)周留存率:统计当周登录过产品的用户,且下一周至少登录一次的用户数/WAU

MRR(Monthly Retention Rate)月留存率:统计当月登录过产品的用户,且下一月至少登录一次的用户数/MAU

次日留存率:统计当日登录过产品的用户,次日依旧登录的用户数/统计日DAU

回归率:曾经流失,重新登录产品的用户数占流失用户的比例

回归用户:曾经流失,重新登录产品的用户数

流失用户池:过去一段时间内流失的用户数

回归率 = 回归用户 / 流失用户池

收益:

产品盈利能力的综合评价。

PUR(Pay User Rate)付费比率:统计周期内,付费账号数占活跃账号数的比例,一般以自然月或自然周为单位进行统计

广度,更多的人付费

PUR = APA / AU

APA(Active Payment Account)活跃付费账用户数:统计周期内,成功付费的用户数

APA = AU * PUR

ARPU(Average Revenue Per User)平均每用户收入:统计周期内,活跃用户对产品产生的平均收入

ARPU = Revenue / AU

ARPU = ARPPU * PUR

ARPPU (Average Revenue Per Paying User)平均每付费用户收入:统计周期内,付费用户对产品产生的平均收入

深度,付更多的钱

ARPPU = Revenue / APA

LTV(Lift Time Value)生命周期价值:平均一个新增用户在其生命周期内(第一次登录到最后一次登录),为该产品创造的收入总计

LTV_N : 统计周期内,一批新增用户在其首次登入后N天内产生的累计收入/ NU(新用户)

用于衡量渠道导入用户的回本周期,回本率=LTV_N/CPL(导入成本)

以上数据可以根据需要进行拆解、合并,比如流失付费用户数、回归付费用户数、新增付费用户数、新增活跃用户数等等。

同时,不同的产品类型,需要关注的数据指标也不一样,道生万物。

 

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【转载】一篇两万字的运动类app交互设计干货

第一卷 需求分析

1 概述

1.1 产品目标

以运动为主题,选定某一种运动形式,完成一款 APP 产品的交互设计,内容集中在统计和分享运动量方面。

1.2 关键词分解

运动,APP,统计,分享,运动量

1.3 工作流程与任务排期

  1. 基本定位分析(7月8日):通过头脑风暴,由产品目标确定基本的分析思路和调研方向。见本卷第2节。
  2. 问卷/访谈调研(7月9-11日):根据基本思路制定调查问卷,对目标用户进行问卷调研,寻找已有思路与用户期望的结合点。见本卷第3节。
  3. 业务需求分析(7月12日):确定产品的核心任务点,据此分解产品的业务需求。见本卷第4节。
  4. 明确目标用户(7月12日):由业务需求确定目标用户特征,分析核心流程的用户场景。见本卷第5节。
  5. 用户需求分析(7月13日):寻找目标用户使用过程与业务需求的结合点,分解产品的用户需求。见本卷第6节。
  6. 关键因素分解(7月14日):对所有需求进行关键因素分解,确定各个需求的动机、担忧和障碍。见本卷第7节。
  7. 归纳用户需求(7月14日):汇总用户需求,去重、合并近似需求,形成需求清单。见本卷第8节。
  8. 路径分析(7月15日):画出用户体验路径和情感坐标,整理各个接触点的问题和惊喜,力图在一套完整的路径上满足用户需求和提升用户体验。见本卷第9节。

2 基本定位分析

接到需求后,可以感觉到这是一个看似简单却又不容易做好的需求。

从关键词分解结果看,很容易想到,产品的核心流程就是“运动-计步-统计-分享”,也就是“产生数据-记录数据-统计数据-分享数据”的过程。相对于骑行、甚至登山、徒步等运动形式,跑步是最为普及、也最容易形成习惯的一种。

同时,在跑步类应用上,市面上已有咕咚、悦跑圈、虎扑跑步、动动、Nike Running、Feel等一众数不胜数、又各自都拥有一定的用户数量的竞品。虽然这样的数量说明这一市场已具有一定的饱和度,新产品脱颖而出的难度比以往任何时候都更大,但从另一个角度,这样成熟且已经发酵多年的竞品环境,已经为后来者提供了一片在合适的切入点可以快速成长的沃土,因为当前国内具有“使用APP记录跑步”习惯的用户基数,也是以往任何时期都不具备的条件。

同时,恰恰是这样的数量,也说明没有一家产品能够占据垄断性的地位,每个产品都在“运动-计步-统计-分享”这一主流程的基础上,通过各自的特色,吸引了具有相应目标用户特征的用户群体,都保有自己应有的生存空间。

因此,考虑到跑步(尤其是城市上班族的夜跑)族已日趋成熟的APP使用习惯和较为可观的用户基数,以及众多竞品提供的参考和分析样本,本次设计选择了夜跑这一运动形式,作为产品的主题。

确定了运动形式后,在设计调研问卷之前,还需要明确产品在数据的“产生、记录、统计、分享”这一枯燥的主要功能线之外需要突出的特色。

经过头脑风暴的罗列、筛选和整合,我最终选择留下的是下面四个关键点,作为产品定位的关键:

  1. 值得炫耀:满足用户炫耀的需要。
  2. 群体感:给用户提供群体参与感。
  3. 竞争感:通过竞争产生激励。
  4. 简洁:简化所有与主流程和以上三个关键点无关的功能。

第一点,是运动类APP很特殊也很有趣的一个地方。用户选择使用APP记录自己的运动成绩和统计数据,无论有任何其他强身健体、结识跑友之类的动机,几乎100%的用户都无法否认“炫耀”是一个非常大的使用动机和动力。因此,如果能提供“格外值得我炫耀”的东西,就可以对几乎所有用户产生一定的吸引力。

第二点是由目前处于“战国时代”的运动类APP市场上,用户群体的分散度所决定的。无论使用的是几大主流运动APP中的哪种,在同时使用这款APP的朋友都只有那么几个。即使几乎所有主流运动APP中都做了社区甚至IM功能,即使微信、QQ、朋友圈这几大分享途径成了每款APP的标配,也还是无力改变用户永远只有屈指可数的几个朋友在和他一同使用同一款APP进行跑步的现状。而社区和IM功能中,无论推荐多少陌生人用户,他们的存在、他们的运动记录永远和用户自己的存在没有产生足够的结合点。因此,在接受了用户群体分散这个现实条件的情况下,如何让用户能与陌生用户产生更好的化学反应、产生一定的群体参与感,个人认为比想方设法把应用内IM做得像QQ、微信一样好更有效果一些。

第三点是目前以悦跑圈为代表的许多竞品都在注意到的一个方面。上面提到的炫耀决定了使用产品的动机,群体参与感决定了对产品的归属感和依赖,那么竞争感则可以为痛苦(对大多数普通人而言)的跑步提供坚持下去的动力。

第四点来自我个人作为夜跑群体的一员,使用和尝试过几大主流跑步APP的体验。上面提到,起初,各家产品都在主流程的基础上营造了各自的特色并以此为生,而每个有野心争取更多用户的产品在研究了对手之后,都不约而同地选择将竞品的特色功能搬进自己的产品——打个比方,A产品做了社区、圈子,不久后B产品也加入了社区和圈子。B产品做了IM,不久后C产品也更新了IM功能。C产品开始做线上马拉松,不久后A、B产品乃至D、E、F中马拉松类的赛事功能如雨后春笋。最后的结果就是除了小部分坚持特色(另一个角度上讲是迭代频率比较低)的产品功能还比较简单、具有辨识度之外(例如Nike Running,但另一方面,它的界面和功能上已经有点与时代脱节了),几家主流产品都发展成了相似度很高的“全家桶”。而这些“全家桶”的功能中充满你了不管适不适合自己就搬进来的功能,体积和使用体验都越发臃肿。因此,本次设计中将在参考竞品信息架构的同时,考虑删减大量对突出前三项特色无益的功能。

3 问卷/访谈调研

3.1 问卷设计

围绕以上整理出的四个关键点,我设计了由以下17个问题构成、涵盖有夜跑习惯和无夜跑习惯人群的问卷。问题清单如下:

1

3.2 调研方法

这里必须承认的是,在调研环节出现了本次设计中一个比较大的难关。首先,调研形式的选择上,出于个人在其他行业领域的线上问卷调研经历,个人认为在没有合适、专业的线上问卷投放渠道的情况下,通过QQ群等类似方式投放的线上问卷,回收后的结果通常是非常不可靠的。这种投放方式会导致具有相同特征的样本扎堆,且样本填写问卷的随意性较大,轻则导致统计结果无规律可循,重则严重误导根据统计结果而进行的决策。因此,本次设计中我倾向于选择线下调研。

但两天的线下问卷调研结果依然不尽理想,虽然样本填写问卷时随意性较大的现象比在线调研有了较大程度的改善,但在没有经费和人力支持的情况下,这样个人试验性质的小规模线下问卷在样本量上很受限,由此导致具有相同特征的样本扎堆现象依旧难以完全避免,难以形成具有统计意义的定量数据,只能形成一些定性的结论。

当然,就定性结论的可信度而言,已经比同样属于个人试验规模的在线问卷有了明显的提高。

最后一天,作为定性结论的有益补充,我根据第二节梳理出的前三个关键点,基本上依照与问卷类似的提纲,在朋友中对若干典型用户进行了访谈调研。

3.3 调研结论

以下是本次设计的问卷与访谈相结合的调研方式形成的定型结论,虽然没有大样本的定量数据那样优秀的说服力,但对个人试验性质的设计而言已足够具有一定的指导意义:

  1. 夜跑频率为3~4次的最多,而5次以上的极少。
  2. 夜跑者以独自夜跑居多。
  3. 夜跑强度集中在4公里以下,其中以2~4公里间居多。
  4. 有较多的夜跑者有同时使用APP的习惯,其中以咕咚和悦跑圈的用户居多。
  5. 无APP使用习惯的受访者中,多是由于不知道有这样的产品,还有部分用户认为带手机跑步麻烦,或怕手机摔坏,因而不带手机,或选择了手环类的产品。
  6. 群体参与感和竞争感最有可能提高用户使用产品热情和增强用户粘度,其次是科学的数据分析,而作为跑步类而非综合健身类的APP,类似“健身指导”的功能并没有被特别的重视。
  7. 受访者对竞赛功能的兴趣最高,其次是运动数据分析功能。
  8. 愿意将数据截图在朋友圈或微博分享的用户比例基本上是一半,不愿意分享的受访者认为这样的行为有可能招致朋友的“酸意”或产生厌烦感。
  9. 无夜跑习惯的受访者中,认为可能诱使他们开始夜跑的原因以“群体参与感”居多,这一结论与有夜跑习惯的受访者类似。
  10. 对无夜跑习惯的受访者而言,没有运动的习惯、缺乏动力、孤独感,可能都是不习惯夜跑的根源。
  11. 绝大多数受访者都认为,有竞争气氛的情况下做一件事的动力或热情会更高。
  12. 对一项竞赛和排名而言,无论涉不涉及经济利益,作弊都是最影响口碑和参与积极性的因素。
  13. 相比分享单纯的运动数据,愿意在社交平台分享证书的用户比例较高。
  14. 大多数受访者认为,当排名位于后半部分时,将使其产生的负面情绪大于产生的激励

4 业务需求分析

根据基本思路梳理和用户调研的定性结果,整理形成以下12个业务需求。按重要性分为核心需求、主任务需求、配套需求三类:

  • 核心需求:赛区/赛季功能、升降级功能、等级证书功能、反作弊措施
  • 主任务需求:记录运动数据、可视化的数据统计与分享、跑伴(好友)及声援(留言)功能
  • 配套需求:注册功能、推送提醒、问题反馈、用户评分、广告

以下逐条对业务需求的目标、目的、指标和用户行为进行分析。

4.1 赛区/赛季功能

业务需求:赛季/赛区功能。用户可选择加入一个本地赛区和合适的组别(即每次运动最小需要完成的距离),参与一个赛季的竞赛。

  • 业务目标:为用户提供一个可产生归属感的群体
  • 业务目的:为用户提供群体参与感,培养稳定的使用习惯
  • 衡量指标:报名参加赛季的用户数
  • 用户行为:选择赛区,选择组别,报名新赛季。

4.2 升降级功能
业务需求:升降级功能(参考足球联赛系统、或炉石传说等游戏的“天梯”系统),同赛区、同组别的用户作为同一个系统,在不同级别进行每赛季一定比例的升级和降级。在赛季中坚持进行计分运动(即结果与赛季得分挂钩的运动,与不挂钩的自由运动相对应)获得积分。

业务目标:营造竞赛氛围,为用户提供竞争感。

业务目的:充分激发用户的好胜心,抓住用户不甘心落后甚至降级的痛点,通过竞争激励和鼓励用户坚持使用产品。

衡量指标:坚持全勤或缺勤次数少于一定值的用户数目。

用户行为:进行计分运动。

4.3 等级证书功能

业务需求:在赛季结束时为用户生成电子版的等级证书,可生成高清图片,视觉效果与真实证书力求相近。

业务目标:刺激用户进行分享。

业务目的:提升产品知名度,吸引更多潜在用户。

衡量指标:证书页面的分享计数,或注册用户数。

用户行为:查看证书页面,并向QQ好友、微信好友或在微信朋友圈分享证书。

4.4 反作弊功能

业务需求:依据运动的配速、步频、轨迹,通过一定技术手段并辅以人工抽查,进行最严格的反作弊筛查。

业务目标:增强平台数据真实性。

业务目的:鼓励诚信参赛,为用户更好地参与竞争增强信心。

衡量指标:各反馈渠道中关于作弊的投诉数量(降低)。

用户行为:上传真实有效的运动数据。

4.5 记录运动数据

业务需求:记录运动的配速、时间、轨迹。

业务目标:为一切的运动统计、分享和竞赛提供数据基础。

业务目的:通过数据的记录和积累带给用户成就感,刺激用户使用产品的积极性。

衡量指标:上传的运动数据数量。

用户行为:记录运动并上传数据。

4.6 可视化的数据统计与分享

业务需求:对运动数据在多个维度进行统计,对重要数据提供可视化图表,提供比截图更便捷的分享途径。

业务目标:通过数据的对比和可视化的图表,让用户更好地感知自己锻炼情况,并乐于将其分享给朋友。

业务目的:增强用户成就感,刺激用户使用产品的积极性和分享运动结果的冲动。

衡量指标:运动结果统计页面的点击数和分享数。

用户行为:查看运动结果和历史统计页面。

4.7 跑伴及声援功能

业务需求:提供跑伴(好友)系统和声援(留言)功能,同时提供邀请其他社交工具中的好友进入跑伴的入口。

业务目标:在不影响主功能体验的情况下,提供最基本的应用内社交功能,设置邀请途径。

业务目的:建立用户间交流、用户引流的渠道,提高用户粘度。

衡量指标:人均好友数量和用户的日均声援数量。

用户行为:添加跑伴,声援跑伴,邀请好友。

4.8 注册功能

业务需求:要求用户使用注册功能注册账号后才可使用产品。

业务目标:提高注册转化率。

业务目的:有效进行用户管理。

衡量指标:注册用户数量。

用户行为:完成注册流程。

4.9 推送提醒

业务需求:定时发送推送提醒用户使用产品。

业务目标:提醒用户使用产品。

业务目的:提高用户粘度,培养用户使用产品的习惯。

衡量指标:日活跃用户数。

用户行为:通过通知条打开产品。

4.10 问题反馈

业务需求:在应用内提供问题反馈的渠道。

业务目标:获取真实用户反馈。

业务目的:根据真实的反馈改进现有问题。

衡量指标:反馈数量。

用户行为:提交问题反馈并留下联系方式。

4.11 用户评分

业务需求:在应用内提供前往APP Store评分的渠道。

业务目标:吸引更多评价、评分。

业务目的:让产品显得人气旺盛。

衡量指标:评分数量。

用户行为:前往Apple Store进行评分。

4.12 广告

业务需求:在合理的位置设置注重情感化设计的广告。

业务目标:让用户接受广告的存在并产生兴趣。

业务目的:提供盈利渠道。

衡量指标:广告的引流量。

用户行为:浏览广告并对商品留下印象。

5 目标用户与典型场景

通过基本定位思路、调研结果与业务需求的分析,本次设计将产品初步明确为“以含升降级制度的竞赛为核心特色,重视激励和习惯养成,简洁而美”的一款应用,并给它赋予一个能体现上述特色、又非常容易记忆和传播的名字——“领跑”。

5.1 目标用户

针对这样的初步定位,可以同时确定领跑的目标用户:

特征

  1. 20~35岁之间的大学生或职员
  2. 年轻,勇于也乐于参与竞争,喜欢新事物,热衷社交,有运动热情

经验

  1. 有一定的互联网产品使用经验
  2. 对跑步类APP(或运动手环等同类产品)有一定的使用经验或了解

5.2 人物模型

产品需要为具有特定需要的特定个体类型设计。如果产品涵盖受众过多,只会增加所有用户的认知负担及导航成本。例如,能够取悦某些用户的功能设置可能对其他用户造成困扰。因此,人物模型有助于避免设计对用户的理解过于弹性化、将自己过多地代入设计、或将一些边缘功能当做重点。根据调研结果和上述目标,可以构建两个典型的人物模型:

111

5.3 情境场景

通过情境场景可以由叙事的方式简明描述运用“领跑”实现以上两个人物模型的具体目标的过程,聚焦于两个人物模型及其思考和行为方式,从“他们”的角度描述一种理想的体验。本节将分别对两个人物模型,就其接触领跑、使用领跑这两大核心流程进行场景描述。

5.3.1 核心场景一:接触领跑——注册、登录与了解

(1)杨鹏

杨鹏合上笔记本屏幕,揉了一下眼睛,这么凉快的傍晚,这样宅在宿舍实在不符合他的性格。

杨鹏走到阳台,看了一眼足球场,曾经那是他和班上的球友下课后奋战的地方,然而大三之后大家各有各的事情,想找齐人去踢球已经变成一件很困难的事情。

他百无聊赖地打开微信,越来越多的同学开始用微信,尤其是喜欢发朋友圈,他没有这样的喜好,但也越发喜欢没事刷新一下朋友圈,看看他们在分享什么有趣的东西。

下拉刷新后,一张精美的证书映入眼帘:

“领跑 广州大学城赛区 男子三公里组 乙级B 银奖”——这一下子激起了他的好奇心,更让他燃起了获得同样证书的想法。他点开大图后在醒目的位置发现了这张证书的出处,是一款名为领跑的APP,旁边附有二维码。

他用扫描图片中的二维码功能顺利扫码下载了领跑。简单地通过手机注册后,就进入了第一次使用时的资料设置环节,填写个人资料、选择头像后进入的是赛季的介绍页,并询问他是否要马上参加一个赛季——当然!这就是他下载领跑的原因。

进入赛季报名流程后,首先要选择的是赛区,杨鹏看到提示语——原来赛区的选择是和起跑地点挂钩的,与赛区不符的运动是没法有效计分的,“大概是怕投机取巧的人去竞争不强的赛区刷好名次吧”他一边这样猜着,一边选择了广州大学城赛区。

接下来是选择组别,页面中同样附有提示语,告诉他组别代表了每次运动要完成的最小长度,而每周需要完成4次这样的运动,因此建议没有长期跑步习惯的人从较短的组别开始适应。他想了想自己大三开学后就没怎么运动的事实,决定选择最低的组别“一公里组”开始尝试。

最后一个页面显示了从“入门级E”到“甲级A”一共14个等级的升降规则,这更激起了他作为一个对足球联赛和游戏里“天梯”机制着迷的男生的挑战欲。这样一来,杨鹏就完成了一次流程没有任何冗余、提示清晰、又突出产品特色的注册和首次登录体验。

(2)潘晓

晚上八点半,潘晓站在下班的公交车上,她的左手拉着扶手,右手拿着手机把玩着。这是打仗似的一天工作结束后,和晚上自己的运动、英语学习计划之间,最美好的放空时间。

忽然,她的微信收到一条来自闺蜜阿春的消息,她通过通知条打开消息后,发现这是一条APP的注册邀请链接,附言是“晓儿,最近还跑步吗,试试这个。”,紧接着又蹦出一条运动记录的分享图片。有别于常见的截屏图片,这张图片是应用内部生成的,将运动轨迹、数据拼合在了同一张图上,顶部还有一张有趣的插画——看到插画她这才想起今天是夏至,看来这个应用会每天出品不同的主题图片。

这很让潘晓欣喜,她在之前使用咕咚作为跑步APP时,一度很喜欢在朋友圈分享运动记录,但每天看上去千篇一律的缩略图不仅让她自己觉得单调,甚至引起了一部分朋友的厌烦,所以她已经很久没有发过这样的截图了,这也是阿春不清楚她还有没有在跑步的原因。

简短地询问阿春后,潘晓确认了这款应用会每天更新不同的主题图片,类似Google的Doodle形式。每个赛季(即每个月)也会更新不同的月度主题图片,这让每天的使用和分享都有新的体验。

通过分享链接进入APP Store后,潘晓看了看搜索结果,领跑的评论数并不多,看起来是一个比较新的产品。但风格极简的图标却在第一眼就引起了她的好感。应用的副标题中强调了,这是一个简洁而美的应用——这无疑更让潘晓坚定了尝试使用的决心,她已经被同类产品越发臃肿的界面磨失了使用的耐心。

作为一个APP控,她轻车熟路地完成了她已经非常习惯的注册和登录流程。

而在首次登录流程中,当页面询问她是否有意报名参加下赛季时,潘晓对赛区的设定产生了兴趣。在以往使用同类应用时,身边使用同样一款应用的朋友少之又少,而陌生人方面呢,虽然应用提供了社区、IM功能,但她和其他用户之间始终处于一种“各跑各的”的状态,即使她有意结识陌生人,对方的运动也和她没有任何关联。

潘晓期待着,处于一个彼此相互关联的赛区里,或许在跑步时不会像以往那样有“踽踽独行”的感觉吧。就这样,在泳道控件中依次选择了赛区和级别后,她完成了一次充满期待的报名流程。

5.3.2 核心场景二:使用领跑——完成运动、完成赛季与分享

(1)杨鹏

经过一个月的使用,原本不熟悉运动APP的杨鹏也逐渐开始习惯于坚持跑步,无论是下午下课后,还是晚上自习回来。
今天也不例外,这是杨鹏在这个月——也就是这个赛季中的最后一次计分运动,这次运动结果上传后,官方就将在几天后公布本赛季的结果——这件事已经让他兴奋了很久。

杨鹏一边下楼,一边戴上耳机。他打开另一款音乐APP放着自己挑选的、适合运动的歌单,然后双击Home键、选择返回领跑界面后,他点击当前赛季的详情页又确认了一次自己截止上周结束后的排名——他排在11%~20%。而赛季的升降级规则中清楚地写着,要紧急下一个级别(入门级D)需要排在前10%,这样不但可以获得金奖,还可以获得升级资格。

杨鹏对计分规则已经熟记于心——只要一周坚持4次有效的运动,就可以获得100分的基础分,少一次会扣除25分。而附加分则根据每周4次有效运动的平均配速,随在赛区内的排位,由10分到0分递减。杨鹏认为这样“坚持第一,竞速其次”的设置还是有道理的,毕竟这是一款鼓励人们坚持运动的APP,而不是真的要拼死拼活地去竞速。

“我现在的得分是316”,杨鹏想,“如果想在最后一周突破进前10%的话,这周只有拿到8~10分的附加分才有机会。”这样的念头已经激励他在这周的前三次运动中每次都在刷新着自己的最好成绩。不可否认,这样类似于“天梯”的升降级制度对争强好胜的他而言,实在是让他恨不得每天都去跑步的一剂强有力的兴奋剂。

“今天也不例外!”杨鹏走出宿舍楼前,又打开朋友圈翻出朋友分享的那精致漂亮的证书。“等拿到电子证书,我一定要第一时间在朋友圈分享他的喜悦”杨鹏不禁笑了笑,不可否认这种心态有炫耀的成分,但是,成为一个更好、更健康的人,本来就是值得一个自信的人“炫耀”给朋友的事情。他咬了咬牙,随着“3、2、1”的倒计时,在路灯下的校道上向前奔去。

(2)潘晓

潘晓在洗手间飞速地换上短裤短袖后,把换下来的正装收进纸袋,放回了办公室西侧的私人储物柜里。
每天下午五点半是她固定的跑步时间——当然了,跑完步,吃完饭,回来还有月报要赶,今天大概又是末班地铁的节奏。

她习惯使用领跑已经不知不觉三个多月了,跑步也渐渐从一件“有心情、有精力”甚至“想在朋友圈发点什么证明自己的存在感”时才有念头去做的事,切实地变成了融进她生活的一种习惯。

正因为如此,考虑到自己这样下班时间不固定、经常下班已是深夜的工作特点,她开始把跑步时间改到了下午。正常下班时间过后,即使要加班,五点半到七点之间这段晚饭时间还是相对固定而且没人打扰的个人时间。

等电梯的时候,潘晓打开领跑下意识地四处翻看着。她的赛季排位还是牢牢地排在前10%,从入门级E开始的三个赛季她已经连续三个赛季升级了,如今在入门级B,已有长期夜跑历史的她在女子四公里组这个对女生而言较为“艰苦”的组别中,依然优势明显。

实际上潘晓反而不像很多使用者一样在意级别的升降和奖项,对她而言,每天把自己的运动成绩和那张精巧可爱又富有设计感的每日主题插画一起保存下来,时常翻看着自己在奔跑中度过的节气、节日和纪念日,是一件在她看来更有趣的事情。她相信,这种认真对待每一天的态度,正是这个产品,包括每日、每月主题插画的设计师想传达给使用者的。

潘晓也不像以往那样把枯燥而千篇一律的数据截屏发到朋友圈,而是输出很多天的运动结果页后,挑选其中主题插画最合她意的9张,凑齐九宫格再发朋友圈。这样既避免了引起朋友的反感和审美疲劳,也更说明她是确确实实地每天都在运动——而不是一时兴起或纯粹的炫耀。

潘晓忽然留意到“跑伴”页面右上角的消息中心有两个红点,点击后她看到其中一个是来自跑伴“白夜漫步”的声援——“明晚我从公司跑过来合江亭,希望再和你偶遇,哈哈”。她不禁一笑,点击对方的头像进入对方主页,然后回复了一句声援:“好像每个月都会偶遇一次,这个月还没偶遇过,看来明天的几率格外的大:)”。白夜漫步是在东门附近上班的一个刚毕业的小女生,两个月前她在“跑伴推荐”的“赛区跑伴”列表里忍不住加了这个频繁出现的哈士奇头像,几番闲聊,两个人发现很投缘,而且公司竟然距离这么近。当白夜漫步偶尔选择沿河边跑步时,偶尔会和潘晓遇到——这也算领跑带来的缘分一场。

潘晓返回消息中心,点开“跑伴验证”标签页,通过了一条新的跑伴申请——她只要看到头像合眼的就会通过,或许又能交到像白夜漫步这样同样热爱跑步、热爱生活的朋友呢。

潘晓走出公司所在的写字楼,穿过马路来到河边,在很好的夕阳斜照下开始了她又一天的运动。

又有多少个赛区的跑伴们,正在同样的夕阳下努力锻炼、成为更好的自己呢?潘晓一边矫健地跑动、一边微微笑着——这种和一个赛区的伙伴们一起运动的感觉,和贯彻了宣传语中“简洁而美”的设计,大概是潘晓坚持使用领跑至今最大的原因所在吧。

6 用户体验目标

结合目标用户的特征与经验、典型用户场景、用户行为,我们可以分析得出用户使用产品的体验目标,即期望得到的最终成果。领跑的核心用户体验目标可以总结为以下10点:

(1)用户需求:流畅的注册与登录流程

  • 用户场景(每当):首次下载使用本产品
  • 用户行为(想要):简洁清晰的注册流程,首次使用时必要的引导
  • 用户体验目标(就能):以最快的速度、带着必要的了解开始体验产品
  • 衡量指标:注册用户数

(2)用户需求:记录运动轨迹与数据

  • 用户场景(每当):开始运动
  • 用户行为(想要):即时或在结束后了解自己的运动轨迹和数据
  • 用户体验目标(就能):增强对身体行为的了解,获得成就感
  • 衡量指标:培养跑步时使用产品的习惯(提高)

(3)用户需求:运动结果的查看与分享

  • 用户场景(每当):每次运动结束
  • 用户行为(想要):了解本次运动数据,分享统计结果页面至朋友圈等
  • 用户体验目标(就能):了解本次运动结果。显示自己是一个健康、积极向上的人,受到点赞或肯定,获得满足感
  • 衡量指标:单次运动结果页面的分享次数

(4)用户需求:赛季数据的查看与分享

  • 用户场景(每当):了解当前情况,希望得到更理想的名次。分享自己本月的成就至朋友圈等
  • 用户行为(想要):每周排名更新或赛季末
  • 用户体验目标(就能):获得对本月所有付出的肯定。显示自己是一个健康、积极向上、且有坚持、有始有终的,人受到点赞或肯定,获得满足感
  • 衡量指标:排名、证书页面的查看次数

(5)用户需求:选择赛区与公里级别

  • 用户场景(每当):首次使用或新赛季开始前
  • 用户行为(想要):选择市区和适合自己的级别,参与一个无需较多熟人参与即可享受竞争气氛的竞赛
  • 用户体验目标(就能):有助于更好地坚持下来,并获得参与感,告别独自夜跑或只有少数熟人相互排名的孤单感
  • 衡量指标:报名并坚持夜跑的次数,用户使用产品的频率和粘度

(6)用户需求:自由运动模式

  • 用户场景(每当):未来得及参加当前赛季或暂时不想参加赛季时
  • 用户行为(想要):在未参加赛季的情况下也能尽可能多地参与其中
  • 用户体验目标(就能):体验产品的特色,激发参加下赛季比赛的兴趣和热情
  • 衡量指标:在非月初开始使用产品,并在本月剩下的时间体验自由跑的用户数

(7)用户需求:跑伴功能

  • 用户场景(每当):希望与熟悉的朋友在平台内互动,或结识志同道合的朋友并与之交流
  • 用户行为(想要):邀请朋友、搜索账号或通过推荐列表添加好友
  • 用户体验目标(就能):在平台内通过社交互动带来参与感和归属感
  • 衡量指标:人均跑伴数量

(8)用户需求:查看历史统计

  • 用户场景(每当):参加多次自由跑或多个赛季后
  • 用户行为(想要):查看自己的历史统计数据
  • 用户体验目标(就能):由日积月累的数据得到满足感
  • 衡量指标:历史统计页面的查看次数

(9)用户需求:意见反馈

  • 用户场景(每当):有建议或问题时
  • 用户行为(想要):有途径反馈自己遇到的问题和意见
  • 用户体验目标(就能):认为产品可改进、可靠
  • 衡量指标:收到反馈的数目

(10)用户需求:反作弊功能

  • 用户场景(每当):阶段性结果更新(每周)或赛季排名更新(每月)
  • 用户行为(想要):确信自己的排名没有因为有人作弊而下滑
  • 用户体验目标(就能):对竞赛的公平性产生信任
  • 衡量指标:用户使用产品的频率和粘度

7 关键因素分解

根据业务目标(见第4节)对用户意愿进行分析,可以得出使用产品前的动机和可能面临的担忧。而根据用户体验目标对用户行动进行分析(见第6节),则可以明确用户在使用过程中可能面对的障碍。如何创造动机、排除担忧和解决障碍,是将这三大关键因素转化为合理的设计依据的关键。

7.1 流畅的注册与登录流程
用户体验目标:以最快的速度、带着必要的了解开始体验产品

关键因素分解:

(1)动机

  • 开始使用产品、成为产品的用户和服务对象
  • 初步解决方案:在欢迎页结束后即要求用户注册

(2)担忧

  • 是否需要注册一个使用频率未知的新产品
  • 注册流程繁琐,导致放弃注册

初步解决方案:

  • 在欢迎页将产品特色完整、精炼地告诉用户,吸引目标用户克服不确定感,完成注册流程
  • 简化注册流程

(3)障碍

首次注册登录后对产品的特色和使用方法缺乏基本的了解

初步解决方案:

注册成功后即提供一个首次使用时才会出现的设置头像、昵称、赛季报名的流程

7.2 记录运动轨迹与数据

用户体验目标:增强对身体行为的了解,获得成就感

关键因素分解:

(1)动机

  • 希望记录运动轨迹
  • 希望记录自己的用时与配速等数据
  • 希望可以在不查看屏幕的情况下不断获知当前的数据

初步解决方案:

  1. 通过GPS功能实时记录运动轨迹
  2. 实时统计配速、时速、步频等数据
  3. 提示音功能,每隔一定距离播报当前用时和配速

(2)担忧

  1. 在GPS没有定位准确的情况下开始运动,造成记录不准确
  2. 有其他用户利用长时间的暂停功能作弊

初步解决方案:

  1. 在运动开始的界面提醒用户当前GPS信号是否过弱
  2. 计分运动模式下,每次暂停最多暂停1分钟

(3)障碍

  1. 过于复杂的操作
  2. 过马路等待红灯时影响速度记录

初步解决方案:

  1. 一键开始
  2. 提供暂停功能

7.3 运动结果的查看与分享

用户体验目标:了解本次运动结果。显示自己是一个健康、积极向上的人,受到点赞或肯定,获得满足感。

关键因素分解:

(1)动机

  • 希望在运动结束后可以可视化地查看本次运动的数据统计
  • 希望分享并收获更多的“赞”以满足被肯定的心理

初步解决方案:

  1. 提供每次运动的统计页面,通过数据、图表等方式综合呈现本次运动结果
  2. 在数据完善的基础上,提供尽可能美观、具有设计感的分享页面

(2)担忧

经常性的分享(或圈子里有其他人同时在分享)时导致朋友审美疲劳甚至厌烦

初步解决方案:

在分享页面提供每天不同主题的、富有趣味性的插画(参考Google Doodle)

(3)障碍

  • 不便阅读或需要过多滚动才能看完完整内容
  • 操作复杂,需要使用系统截图后再转至其他应用程序内发送
  • 系统截图带有状态栏、底部导航栏等干扰元素,且无法在同一张截图呈现3个标签页的完整信息

初步解决方案:

  1. 将轨迹、数据、图表分为3个标签页显示
  2. 提供内置的分享图片生成功能,以及分享至QQ好友、微信好友、微信朋友圈和生成分享链接的直接入口
  3. 内置生成用于分享的图片中,不含状态栏、导航栏等信息,且截图中将3个标签页的信息由左至右逐次拼合,从而可以完整地显示全部内容

7.4 赛季数据的查看与分享

用户体验目标:获得对本月所有付出的肯定。显示自己是一个健康、积极向上、且有坚持、有始有终的,人受到点赞或肯定,获得满足感。

关键因素分解:

(1)动机

  • 了解自己的排名
  • 希望晋级更高组别,或不甘心降入更低组别,以证明自己的实力
  • 当获得理想的成绩时,希望分享并收获更多的“赞”以满足被肯定的心理
  • 获得真实的证书的成就感

初步解决方案:

  1. 将实时排名信息在开始页用尽可能醒目的布局显示
  2. 在当前赛季页的排名数据下方附上鼓励性文案
  3. 在应用内提供完整、高清证书图片的生成与保存功能
  4. 证书页面设计得更接近用户生活经历中所习惯的证书形式

(2)担忧

  • 排名不如期望,产生挫败感
  • 经常性的分享(或圈子里有其他人同时在分享)时导致朋友审美疲劳甚至厌烦

初步解决方案:

  1. 对排名靠后的用户不再显示详细的排位,而是只显示“后50%”这一非常宽泛的范围,以降低用户的挫败感,辅以激励性话语
  2. 在赛季证书页面提供每个月不同的主题Banner

(3)障碍

  • 不便阅读或需要过多滚动才能看完完整内容
  • 操作复杂,需要使用系统截图后再转至其他应用程序内发送
  • 系统截图带有状态栏、底部导航栏等干扰元素

初步解决方案:

  1. 无需滚动即可显示全部内容
  2. 提供内置的分享图片生成功能
  3. 内置生成用于分享的图片中,不含状态栏、导航栏等信息

7.5 选择赛区与级别

用户体验目标:参与赛区有助于告别独自夜跑或只有少数熟人相互排名的孤单感。合适的级别有助于更好地坚持下来,并获得参与感。

关键因素分解:

(1)动机

  • 参与一个赛区,让自己的运动与周边用户产生有机联系
  • 选择适合自己运动量的级别,参与本月的竞赛

初步解决方案:

  1. 以行政区划为基础,基本上按城市的区县划分赛区
  2. 按公里数区分运动量,分为多个等级

(2)担忧

  • 一时兴起或对自己的体能估计错误,选择了过高的级别,导致无法坚持
  • 在选择时建议用户(尤其是首次使用的用户)选择较低的级别

(3)障碍

  • 难以判断自己适合选择哪个级别
  • 不清楚在选择后是否能再次更改,可能造成草率地选择
  1. 给出级别选择建议
  2. 明确地告知用户在选择后在本月度无法更改

7.6 自由运动模式

用户体验目标:体验产品的特色,激发参加下赛季比赛的兴趣和热情。

关键因素分解:

(1)动机

  • 由于并非在月初开始使用本产品,无法参加本月竞赛,但希望体验产品特色
  • 提供除不计成绩外与计分模式功能完全相同的自由运动模式

(2)担忧

  • 缺少对产品主功能的参与感,与使用同类产品时没有功能上的区别,出现被排除在主要功能外的负面情绪
  • 不清楚是否由于不属于计分运动,运动结果无法记录

初步解决方案:

  1. 提醒用户可以通过自由模式,在赛季开始前充分热身
  2. 自由运动的跑步数据可以照常保存和累计

(3)障碍

  • 不清楚自己是在计分运动还是在自由运动
  • 还有过久才能参与赛季,淡忘甚至放弃产品

初步解决方案:

  1. 设置不同的标签页分离两种类型的入口
  2. 设置赛季周期为一个月,既不会太短导致失去“赛季”的意义,又不会太长导致错失报名的用户需要等待过久

7.7 跑伴功能

用户体验目标:在平台内通过社交互动带来参与感和归属感。

关键因素分解:

(1)动机

  • 希望与熟悉的朋友在平台内互动
  • 希望结识志同道合的朋友并与之交流
  • 希望与同一赛区的参赛者进行互动

初步解决方案:

  1. 提供搜索账号添加好友的方式。
  2. 提供邀请好友加入领跑的入口。
  3. 随机推荐附近的跑伴或同级别的参赛者。

(2)担忧

  • 担心被来路不明的陌生人打扰
  • 担心需要频繁处理验证消息

初步解决方案:

  1. 出现在推荐列表中的跑伴或参赛者都是有一定的运动数据积累的用户,以此筛掉大批“来意不明”的用户。
  2. 在底部导航栏上不显示未读红点,只有点击“跑伴”页时,右上角的消息中心旁会出现计数红点。仅在用户有意查看时才提供未读提示给用户,避免打扰。

(3)障碍

没有在运动类应用内聊天的习惯,对即时性的聊天产生反感

初步解决方案:

只保留最基本的非即时留言功能(声援)

7.8 查看历史统计

用户体验目标:由日积月累的数据得到满足感。

关键因素分解:

(1)动机

查看自己的历史运动数据

初步解决方案:

提供历史统计页面。

(2)担忧

对间歇性使用产品的用户而言,可能疑虑是否可以按特定时间段进行数据统计,避免总体数据被空档期大量的零数据均摊,导致统计结果让其产生挫败感。

初步解决方案:

可以按周、月、年、总计等四个维度,查看总体数据或某一特定时段内的数据。

(3)障碍

历史数据过于庞杂,造成用户的信息负担

初步解决方案:

设置不同标签页,分离周、月、年、总计等不同维度的统计数据,每个页面注意设计层次感

7.9 反作弊功能

用户体验目标:对竞赛的公平性产生信任。

关键因素分解:

(1)动机

希望有一个公平的竞争环境

初步解决方案:

提供并在欢迎页强调反作弊功能

(2)担忧

  1. 其他用户使用骑车、汽车作弊
  2. 其他用户使用利用暂停作弊

初步解决方案:

  1. 通过技术手段(包括但不限于步频判断和配速范围判断),防止骑车、汽车作弊
  2. 计分运动模式下每次暂停最多1分钟,要再点击一次暂停才能继续

(3)障碍

计分运动时,不清楚每次点击只能暂停1分钟

初步解决方案:

将计分运动模式下的暂停按钮文案直接设计为“暂停1分钟”

8 用户需求清单

对第7节三大关键因素的分解结果进行汇总、整合、去重,可以将来自动机、担忧、障碍三个关键因素的用户需求清单整理如下(扩折号后为对应的初步解决方案):
8.1 创造动机

  1. 开始使用产品、成为产品的用户和服务对象——在欢迎页结束后即要求用户注册
  2. 希望记录运动轨迹——通过GPS功能实时记录运动轨迹
  3. 希望记录自己的用时与配速等数据——实时统计配速、时速、步频等数据
  4. 希望可以在不查看屏幕的情况下不断获知当前的数据——提示音功能,每隔一定距离播报当前用时和配速
  5. 希望在运动结束后可以可视化地查看本次运动的数据统计——提供每次运动的统计页面,通过数据、图表等方式综合呈现本次运动结果
  6. 希望分享并收获更多的“赞”以满足被肯定的心理——在数据完善的基础上,提供尽可能美观、具有设计感的分享页面
  7. 了解自己的排名——将实时排名信息在开始页用尽可能醒目的布局显示
  8. 希望晋级更高组别、避免降入更低组别,以证明自己的实力——在当前赛季页的排名数据下方附上鼓励性文案
  9. 当获得理想的成绩时,希望分享并收获更多的“赞”以满足被肯定的心理——在应用内提供完整、高清证书图片的生成与保存功能
  10. 获得真实的证书的成就感——证书页面设计得更接近用户生活经历中所习惯的证书形式
  11. 参与一个赛区,让自己的运动与周边用户产生有机联系——以行政区划为基础,基本上按城市的区县划分赛区
  12. 选择适合自己运动量的级别,参与本月的竞赛——按公里数区分运动量,分为多个等级
  13. 由于并非在月初开始使用本产品,无法参加本月竞赛,但希望体验产品特色——提供除不计成绩外与计分模式功能完全相同的自由运动模式
  14. 希望与熟悉的朋友在平台内互动——提供搜索账号添加好友的方式
  15. 希望结识志同道合的朋友并与之交流——提供邀请好友加入领跑的入口
  16. 希望与同一赛区的参赛者进行互动——随机推荐附近的跑伴或同级别的参赛者
  17. 查看自己的历史运动数据——提供历史统计页面
  18. 希望有一个公平的竞争环境——提供并在欢迎页强调反作弊功能

8.2 排除担忧

  1. 是否需要注册一个使用频率未知的新产品——在欢迎页将产品特色完整、精炼地告诉用户,吸引目标用户克服不确定感,完成注册流程
  2. 注册流程繁琐,导致放弃注册——简化注册流程
  3. 在GPS没有定位准确的情况下开始运动,造成记录不准确——在运动开始的界面提醒用户当前GPS信号是否过弱
  4. 经常性的分享(或圈子里有其他人同时在分享)时导致朋友审美疲劳甚至厌烦——在分享页面提供每天不同主题的、富有趣味性的插画(参考Google Doodle)
  5. 排名不如期望,产生挫败感——对排名靠后的用户不再显示详细的排位,而是只显示“后50%”这一非常宽泛的范围,以降低用户的挫败感,辅以激励性话语
  6. 一时兴起或对自己的体能估计错误,选择了过高的级别,导致无法坚持——在选择时建议用户(尤其是首次使用的用户)选择较低的级别
  7. 缺少对产品主功能的参与感,与使用同类产品时没有功能上的区别,出现被排除在主要功能外的负面情绪——提醒用户可以通过自由模式,在赛季开始前充分热身
  8. 不清楚是否由于不属于计分运动,运动结果无法记录——自由运动的跑步数据可以照常保存和累计
  9. 担心被来路不明的陌生人打扰——出现在推荐列表中的跑伴或参赛者都是有一定的运动数据积累的用户,以此筛掉大批“来意不明”的用户。
  10. 担心需要频繁处理验证消息——在底部导航栏上不显示未读红点,只有点击“跑伴”页时,右上角的消息中心旁会出现计数红点。仅在用户有意查看时才提供未读提示给用户,避免打扰
  11. 对间歇性使用产品的用户而言,可能疑虑是否可以按特定时间段进行数据统计,避免总体数据被空档期大量的零数据均摊,导致统计结果让其产生挫败感——可以按周、月、年、总计等四个维度,查看总体数据或某一特定时段内的数据。
  12. 其他用户使用骑车、汽车作弊——通过技术手段(包括但不限于步频判断和配速范围判断),防止骑车、汽车作弊
  13. 其他用户使用利用暂停作弊——计分运动模式下每次暂停最多1分钟,要再点击一次暂停才能继续

8.3 解决障碍

  1. 首次注册登录后对产品的特色和使用方法缺乏基本的了解——注册成功后即提供一个首次使用时才会出现的设置头像、昵称、赛季报名的流程
  2. 过于复杂的操作——一键开始
  3. 过马路等待红灯时影响速度记录——提供暂停功能
  4. 不便阅读或需要过多滚动才能看完完整内容——将轨迹、数据、图表分为3个标签页显示
  5. 操作复杂,需要使用系统截图后再转至其他应用程序内发送——提供内置的分享图片生成功能,以及分享至QQ好友、微信好友、微信朋友圈和生成分享链接的直接入口
  6. 系统截图带有状态栏、底部导航栏等干扰元素,且无法在同一张截图呈现3个标签页的完整信息——内置生成用于分享的图片中,不含状态栏、导航栏等信息,且截图中将3个标签页的信息由左至右逐次拼合,从而可以完整地显示全部内容
  7. 不便阅读或需要过多滚动才能看完完整内容——无需滚动即可显示全部内容
  8. 操作复杂,需要使用系统截图后再转至其他应用程序内发送——提供内置的分享图片生成功能
  9. 系统截图带有状态栏、底部导航栏等干扰元素——内置生成用于分享的图片中,不含状态栏、导航栏等信息
  10. 难以判断自己适合选择哪个级别——给出级别选择建议
  11. 不清楚在选择后是否能再次更改,可能造成草率地选择——明确地告知用户在选择后在本月度无法更改
  12. 不清楚自己是在计分运动还是在自由运动——设置不同的标签页分离两种类型的入口
  13. 还有过久才能参与赛季,淡忘甚至放弃产品——设置赛季周期为一个月,既不会太短导致失去“赛季”的意义,又不会太长导致错失报名的用户需要等待过久。
  14. 没有在运动类应用内聊天的习惯,对即时性的聊天产生反感——只保留最基本的非即时留言功能(声援)
  15. 历史数据过于庞杂,造成用户的信息负担——设置不同标签页,分离周、月、年、总计等不同维度的统计数据,每个页面注意设计层次感
  16. 计分运动时,不清楚每次点击只能暂停1分钟——将计分运动模式下的暂停按钮文案直接设计为“暂停1分钟”

9 体验路径分析

设计用户体验需要在体验路径的全程都能满足用户的期望,对领跑而言,我们可以将各种细微末节的流程归结为以下7个核心接触点:欢迎、注册与登录、赛季报名、运动、运动结果、赛季数据与证书、跑伴。同样的,用户的体验路径基本也可以用这7个接触点按上述顺序一一涵盖(其中“跑伴”属于主流程之外的支线,位置可能出现在注册登录完成后的任意节点,因此暂放在最后考虑)。

在需求分析的最后,本节将对这条体验路径中的惊喜和问题进行分析。以下是用户体验路径和情感坐标。

首先,对这7个接触点中用户会感受到的(与同类产品显著不同)惊喜,以及尽管已经采取相应措施,仍然可能面临的细节问题做一梳理。

接下来,针对各个接触点所面临的惊喜和问题的不同权重,判断各个接触点的情感高低并将其连接起来,进而与两个主要竞品(悦跑圈和咕咚)的情感曲线进行对比:

可以看出,领跑对冗余功能的精简可能导致习惯了使用悦跑圈、咕咚等“大而全”的应用的用户在使用之初感觉到一些不适应,尤其是对好友系统和运动过程中的体验而言。但领跑从注册和登录开始贯穿体验全程的简洁感,最具特色的赛季和证书系统,以及富有设计感的界面和每日/每月主题插画,这些特色都让我们可以期待用户在注册、登录、赛季报名、运动结果、赛季结果等接触点产生显著区别于竞品的惊喜感。并且,领跑的情绪曲线具有显著递增特点(跑伴系统独立于主路径之外,对这一结论并无影响),将带给用户一种“越用越舒服”的感受。

在信息架构、流程设计以及正式的原型设计阶段,这一结论有助于设计能够坚持特色、扬长避短,对虽然会造成一定损失但利大于弊的功能删减做到“忍痛割爱”,对凸显产品特色的惊喜点进行勇敢、胆大心细的创新。

第二卷 交互设计文档

10 信息架构设计

11 总流程图

12 交互设计文档

交互文档中将所有任务经过整理,涵盖在1.登录前流程、2.跑步流程、3.社交流程、4.赛季流程、5.用户资料流程、6.设置流程共6个大流程、24个子流程中。并在文档中以子流程为单位,逐一清晰地传达了完成每个具体任务的交互方式。

这里展示的交互文档以0.12版为准,已包含了0.10、0.11版后可用性测试的整改结果

(注:0.12版本后因项目与交流原因,交互文档采用英文撰写)

12.1 登录前流程

12.2 跑步流程

12.3 社交流程

12.4 赛季流程

12.5 用户资料流程

12.6 设置流程

12.7 通用交互说明

第三卷 可用性测试

13 报告综述

评估对象:使用领跑0.10版本原型页面作为测试对象。

研究目的:了解领跑当前版本(0.10)的设计是否符合用户使用习惯,页面布局与交互逻辑是否会造成用户的使用障碍。

关注点:

  1. 产品整体感知:用户对领跑初次使用的体验、印象,以及整体满意度;
  2. 用户在使用领跑过程中的情绪曲线是否与设计时的分析结果和目的相符;
  3. 信息架构与跳转逻辑:页面跳转逻辑是否让用户操作自如,并清除自己每步操作的后果;用户对整个站点的信息架构是否存在理解障碍或较高的学习成本。
  4. 页面布局与界面设计:目前设计的页面排布是否合理,界面设计是否规范合理、具有一致性、能提供舒适的交互体验,操作含义是否明晰,用户对每步操作的理解会不会存在歧义或偏差。
  5. 有运动类APP使用经验的用户在使用领跑时,操作是否顺畅,是否符合其使用同类产品的习惯。
  6. 研究方法:可用性测试。
  7. 执行概述:本测试的执行时间为2016年7月27日至7月30日,共4位典型用户参与了评估。

14 评估方案

14.1 用户资料

典型用户定义(详见需求分析报告第5节):20~35岁之间的大学生或职员,年轻,勇于也乐于参与竞争,喜欢新事物,热衷社交,有运动热情,有一定的互联网产品使用经验,对跑步类APP(或运动手环等同类产品)有一定的使用经验或了解。

招募方式:朋友推荐。

招募要求:

  1. 20~35岁之间。
  2. 使用iPhone作为主要的通讯设备。
  3. 有运动类APP使用经验的用户要求使用过咕咚、悦跑圈、虎扑跑步、Nike Running、Feel、动动、Runkeeper等运动记录类APP中的一种或多种,尝试过的种类越多越好。
  4. 无运动类APP使用经验的用户要求对iOS端互联网产品有一定的熟悉度,熟悉程度越高越好。
  5. 样本配比:根据领跑用户的典型特征并结合可用性测试评估的特点,最终确定了4位典型用户。包括2位有运动类APP使用经验的用户(以下简称:有经验用户)和2位无运动类APP使用经验的用户(以下简称:无经验用户)。有经验用户和无经验用户各招募1名学生用户和1名在职用户。

222

14.2 经费预算

40元/人。

14.3 项目计划

333

14.4 调研人员

主持人:董佳奇

记录人:董佳奇

14.5 测试执行计划

  1. 暖场(3min),简单聊天,消除用户紧张情绪
  2. 测试说明(2min),对测试内容、规则做说明
  3. 测试前访谈(10min),了解用户基本信息
  4. 简单试用(3min),让用户熟悉产品
  5. 测试执行(35-45min),提示任务并观察
  6. 测试后访谈(15min),针对疑问点进行追问,填写评价表
  7. 道别(5min),感谢用户,与用户道别

注:场地安排——线上进行。

14.6 测试脚本

14.6.1 任务一:注册与登录

场景:周末的一天,你看到朋友的分享链接后对领跑产生了兴趣,希望通过领跑开始(/重拾/或进一步加强)跑步的习惯。

关注点:

  • 用户能否从欢迎页了解到产品的特色
  • 用户能否顺畅地完成注册和登录
  • 用户是否能清晰地完成首次登录后的用户资料设置和赛区、组别选择流程

任务操作路径:

  1. 进入欢迎页(闪屏)
  2. 点击屏幕任意位置或等待3s后依次进入3张首次使用欢迎页
  3. 进入登录页
  4. 完成注册流程
  5. 完成首次登录后的引导流程,包括用户资料设置和赛区、组别选择
  6. 进入开始页
  • 开始状态:欢迎页
  • 结束状态:开始页

14.6.2 任务二:完成一次运动

场景:今天是月初的第一个星期一,也是你参加的新赛季的第一个比赛周,你决定下班后开始第一次计分运动,你认为今天的主题插画很有趣,决定在跑完后把运动结果分享给你最好的朋友。

关注点:

  1. 用户能否找到将自由运动模式切换为计分运动模式的方式。
  2. 用户能否顺利地完成运动设置,并开始一次运动。
  3. 用户是否知道如何暂停和结束一次运动。
  4. 用户能否顺利地切换标签页,以查看完整的运动结果信息。
  5. 用户能否顺利地将运动结果分享给一个微信好友(使用应用内置的功能生成完整版图片,而不是手机截屏)。

任务操作路径:

  1. 进入开始页(当前运动模式为自由运动)
  2. 将运动模式切换为计分运动。
  3. 进入本次运动设置页面确认设置。
  4. 返回开始页,点击开始按钮,开始运动。
  5. 完成一次运动,期间暂停一次。
  6. 在运动结果页面切换至数据和图表标签页,再返回轨迹标签页。
  7. 将运动结果分享给一个微信好友(使用应用内置的功能生成完整版图片,而不是手机截屏)。
  8. 返回领跑(运动结果页)。
  • 开始状态:开始页
  • 结束状态:运动结果页

14.6.3 任务三:查看并分享你的赛季证书

场景:终于等到了期待已久的赛季最后一个星期天晚上,证书在晚上22:00准时发放,你获得了当前级别的前10%——也就是金奖和升级名额,你迫不及待地要将精美的证书分享到朋友圈。

关注点:

  • 用户能否找到查看赛季证书的入口。
  • 用户能否顺利地将证书高清版大图保存至手机。
  • 用户是否顺利地将运动结果分享到微信朋友圈(使用应用内置的功能生成完整版图片,而不是手机截屏)。

任务操作路径:

  1. 进入开始页
  2. 进入赛季页
  3. 由用户自由选择,通过赛季页或“我的”页面进入 “我的证书”页
  4. 进入当前赛季的证书页面。
  5. 将证书高清大图保存至手机。
  6. 将证书分享到微信朋友圈。
  7. 返回领跑(证书详情页)。
  • 开始状态:开始页
  • 结束状态:证书详情页

14.6.4 任务四:添加和声援跑伴

场景:你无意中看了一眼自己冷清的跑伴列表,觉得是时候添加几个跑伴了。你首先想到了经你邀请加入跑伴的好友小君,你也知道他的昵称,通过搜索功能应该就很容易找到他。加了小君后,你还想结识一些同赛区、同级别的“战友”。顺便,你还想给老同学老蔡发一条声援寒暄一下。同时,你看到了有几条申请加你为跑伴的未读验证消息,你决定全部通过。

关注点:

  1. 用户能否找到搜索昵称查看用户的入口。
  2. 用户能否通过搜索结果,顺利地向目标用户发送验证请求。
  3. 用户是否知道怎样找到同赛季、同级别参赛者的推荐列表。
  4. 用户能否顺利地通过推荐列表,向想添加的用户发送验证。
  5. 用户是否能顺利地向跑伴发送声援消息。

任务操作路径:

  1. 进入开始页
  2. 进入跑伴页
  3. 进入“新的跑伴”页
  4. 搜索昵称“君_1989”
  5. 进入小君的用户主页,点击添加跑伴按钮。
  6. 编辑并发送验证消息。
  7. 返回“新的跑伴”页
  8. 进入“同级跑伴”标签页
  9. 进入推荐列表第二个用户的主页,点击添加跑伴按钮。
  10. 编辑并发送验证消息。
  11. 返回跑伴页,在跑伴列表中找到老蔡的头像。
  12. 进入老蔡的用户主页,点击声援按钮。
  13. 编辑并发送声援内容。
  14. 返回跑伴页,进入消息中心。
  15. 在“跑伴验证”标签页通过所有新收到的验证申请。
  16. 返回跑伴页。
  • 开始状态:开始页
  • 结束状态:跑伴页

14.7 测试后访谈

我注意到您(操作/表现),您为什么会这样操作(原因)?您觉得理想的应该是怎样的(评价、建议)?

SUS量表:整体测试结束后,邀请用户根据对产品试用的体验在下面的陈述上进行评分。“1”代表完全不赞同,“3”代表既不赞同,也不反对,“5”代表非常赞同。

444

15 测试结果

15.1 总体评价

15.1.1 有经验用户

正面评价:

  1. 具有鲜明的特色,赛季系统亮点突出,在同类产品中辨识度高
  2. 简洁小巧
  3. 期待有机会使用

负面评价:

  1. 主题插画和简洁的设计是把双刃剑,在赋予产品美感的同时,可能造成产品艺术性过强,与运动的主题不确定能否恰当地融合(需要到视觉设计阶段才能判断)
  2. 部分交互可用性问题(见15.3节)。

15.1.2 无经验用户

正面评价:

  1. 赛季的升降级系统是个让人有意愿尝试的激励手段
  2. 界面规范,使用起来上手应该比较快
  3. 期待每日/每月主题插画以及简洁而美的设计这一理念贯彻到实际UI中的效果

负面评价:

  1. 需要在迭代中收集名次不理想的用户的反馈,长期名次靠后甚至降级产生的负面情绪如何引导和转化为激励,是一个必须面对的问题。
  2. 部分交互可用性问题(见15.3节)。

15.2 SUS量表反馈

  1. 我认为我会愿意经常使用领跑:3.3
  2. 我发现领跑没必要这么复杂:1.3
  3. 我认为领跑容易使用:3.5
  4. 我认为我会需要技术人员的支持才能使用领跑:2.0
  5. 我发现领跑中的不同功能可以被较好地整合在一起:2.8
  6. 我认为领跑太不一致了:2.0
  7. 我以为大部分人会很快学会使用领跑:3.8
  8. 我发现领跑使用起来非常笨拙:1.8
  9. 对于使用领跑,我感到很自信:3.5
  10. 在我可以使用领跑之前,我需要学习很多东西:2.8

15.3 可用性问题

在自由熟悉应用、按脚本完成任务的过程中,我们发现了一系列可用性方面的细节问题。其中,有较多页面存在性质相同的问题,可以归结为同一类典型可用性问题。经过合并、整理,在本次可用性测试中发现的典型可用性问题共有以下7个大类:

  1. 信息冗余,影响层级清晰度
  2. 信息密度过高影响可读性
  3. 缺少必要的快捷跳转入口
  4. 需要默认值的表单中没有提供默认选项或默认文案
  5. 存在必要性不大的确认对话框
  6. 垂直列表缺乏适当的分组
  7. 链接文本没有清晰地告知用户跳转去向
    以下将对7类问题各取一个最典型的页面进行举例分析。另外,在可用性测试完成后,我已立即对测试中提出的问题根据修改建议进行了逐一处理(作为最终提交的原型版本0.11),以下的分析中,将同时列出修改建议和处理方案。

15.3.1 可用性问题例析1

页面:开始页

元素:运动模式Tab项

截屏:

可用性问题:信息冗余,影响层级清晰度

问题重要程度:2

问题分析:标签页的形式作为在两个彼此完全独立(在看到A的时候不需要看到B的入口)的元素之间的切换方式不是很合适,且容易造成页面的层级不清,用户不清楚哪些元素会随着标签页的切换而变得不同、哪些会保持一致。

建议与处理结果:已在0.11版本修改为更简洁、清晰的箭头(或滑动)切换。

15.3.2 可用性问题例析2

页面:运动结果页-分享页

元素:用于分享的拼合版图片(及其预览图)

截屏:

可用性问题:信息密度过高,影响可读性

问题重要程度:4

问题分析:在用于分享的图片中汇集了轨迹、数据、图表信息,虽然全面完整,但考虑到实际分享后的图片尺寸和视觉效果,评委认为在这样尺寸的图片中图表信息是根本看不清的,存在是一种对空间的浪费,同时造成了数据信息的空间被压缩,原本可以显示清晰的数据因此同样变得有可能看不清。

建议与处理结果:已在0.11版本将图表从图片中去除,仅保留轨迹和数据。

15.3.3 可用性问题例析3

页面:开始页

元素:去往新获得证书页面的快捷入口(缺少)

截屏:

可用性问题:缺少去往新获得证书页面的快捷入口

问题重要程度:4

问题分析:正常状态下,查看已获得的证书信息的路径是:①赛季-我的证书-证书详情,或②我的-我的证书-证书详情。而当一个赛季结束,用户获得了新证书的时候,0.10版本并没有显式的提示告知用户,用户需要不断重复上述步骤查看证书列表,才能确认是否收到了新的证书。

建议与处理结果:已在0.11版本补充了浮窗提示:

当一个赛季结束后若干天,证书发布后,登录时如果收到上赛季的证书,则在屏幕中心弹出悬窗(外部加60%黑色遮罩),点击“稍后再看”按钮后,浮窗消失,不进行跳转。点击“前往查看”按钮后,跳转至该证书的详情页。

15.3.4 可用性问题例析4

页面:“加为跑伴”页

元素:验证消息输入框

截屏:

可用性问题:没有提供默认文案

问题重要程度:3

问题分析:对验证消息这一多数用户不愿意重复进行过多输入(尤其是从推荐列表添加多个跑伴时)、且输入内容的主题基本一致的字段,应当提供默认文案,减少用户重复输入,避免引起用户烦躁。

建议与处理结果:已在0.11版本中的验证消息输入框提供了默认文案:

15.3.5 可用性问题例析5

页面:“消息中心”页

元素:通过验证时的确认对话框

截屏:

可用性问题:存在必要性不大的确认对话框

问题重要程度:2

问题分析:“适度的反馈是可以的,但弹出一个注定要被关闭的对话框没有必要。确认对话框显示了软件没有自信对操作承担责任。”——《About Face》

建议与处理结果:已在0.11版本中取消了这一确认过程,点击“通过”后即直接通过验证申请。

15.3.6 可用性问题例析6

页面:“下一赛季”页

元素:垂直列表

截屏:

可用性问题:垂直列表缺乏适当的分组

问题重要程度:4

问题分析:垂直列表同一区块信息密度过大,没有适当的层级结构,让评委认为可读性较差。

建议与处理结果:已在0.11版本中将多个不同类型的信息分块显示(其余多个存在类似问题的页面也做出了相应的修改,如下面右图的“个人信息”页)。

15.3.7 可用性问题例析7

页面:首次登录设置流程-马上开始

元素:规则详情跳转链接

截屏:

可用性问题:“详情”链接跳转目的地不明确

问题重要程度:4

问题分析:用户不了解“详情”的跳转目的,对自己点击后的去向心里没数。

建议与处理结果:已在0.11版本中将该链接文本改为“了解详细的计分与升级规则”。

 

文章选自“人人都是产品经理”社区;

原文链接:http://www.woshipm.com/pd/443650.html

百度地图产品分析报告(包含竞品分析)

(一)产品概述

体验环境

APP版本:百度地图v9.1.5

体验时间:2016.4.26

操作系统:ios8.4

体验人:claier

产品的概括

作为手机装机必备的APP,地图软件在生活中的应用日益广泛。根据2016年第一季度互联网数据调研,百度地图凭借用户高转化率、稳定的增长的忠实用户数以及完善的生活服务布局处于行业第一。百度地图是百度提供的一项网络地图搜索服务,包括了路线查询、路线导航、地点查找、定位等基本功能。此外,百度优化出行服务解决方案,布局围绕出行场景来完善服务生态。

产品定位

百度地图以强大的地图功能为基础,配合更多场景,完成更多服务,为有出行需求的用户和线下商家打造综合性本地生活搜索平台。

用户需求分析

       A.用户群体

现代化社会所有有出行需求的用户群体

        B.用户特征

人群画像:年龄主要为15岁-45岁之间,使用地图软件的男性群体偏多,78%男性,22%女性(2015年上半年的数据)。未来随着生活服务为导向,女性用户比例逐渐提高。

人群画像:年龄主要为15岁-45岁之间,使用地图软件的男性群体偏多(78%男性,22%女性)。未来随着生活服务为导向,女性用户比例逐渐提高。

出行搜索的用户:出行路线需要提前规划,喜欢借助手机查询路线;行车过程中需要导航信息;对目的地周边环境不熟悉,需要了解周边生活服务信息。

提供生活服务的商户:在当地有自己经营的场所,在线下可以为用户提供多种服务。

用户画像:划分为典型的两大类

1、无车未婚一族

    

1

2、有车已婚一族
2

       C.目标用户的需求

基于LBS 的生活服务。当下在线地图的发展不再是普通的导航或者定位工具,而是一个能够容纳诸多商业内容的生态系统。从用户角度来讲,用户更多倾向于需求的全过程—“选-找-用”,从选择出行目的地,到找最优到达路径,再到目的地更好的享受服务,百度地图需求全过程满足的转变减少了用户操作和决策的负荷,更完善的满足了用户出行需求,突出了百度地图在当前竞争格局下的强大实力。

(二)   市场状况现状和分析

目标市场规模

根据艾媒咨询数据显示,截止2015上半年,中国手机地图用户规模达到。5.53亿人。随着移动互联网普及和人们生活水平的提高,移动出行会受到越来越多人的青睐,手机地图用户规模会持续增长。在市场格局方面,高德和百度地图占有市场大部分并且领先优势有所加大,其中高德地图以30.7%占比排名第一,百度地图以27.9%排名第二。未来百度地图和高德地图竞争的局面仍然会持续。

3

4

市场特征

2016年上半年百度地图和高德地图仍然呈现激烈的竞争局面。2016年4月19日百度地图宣布将增加150个国家和地区的上线,加速海外扩张。2015年底百度地图联手百度糯米线上餐饮商家制作店外和店内全景,百度地图加大的全景地图的覆盖,成为索引真实世界的重要工具。通过全景地图,用户在抵达目的地之前就可以对酒店、街道、餐厅灯有所了解,更加方便百度地图在020方面的布局,帮助用户做决策使得消费体验极大的提升。总体来说,目前百度地图完成从导航工具向服务平台的转变(导航服务,车联网,本地生活O2O等全方位周边生活服务)。高德地图依托LBS开放平台,依靠专业能力为用户提供更好的导航服务。

5

市场发展趋势

手机地图除了解决用户搜索、定位、导航、路线规划等刚性需求,也相应顾及了用户“衣食住行、吃喝玩乐”的本地生活服务需求,用户对手机地图的看法和使用习惯也悄然发生转变。未来随着技术的发展,手机地图基于LBS本地生活信息服务以及O2O的进一步打通,也将满足更多用户在各方位的需求。

(三)  产品分析

3.1产品结构图

6

 

3.2用户使用流程图

主要的功能使用流程:用户寻找某目的地/用户寻找周边服务

用户寻找某目的地流程图如下:

7

用户寻找周边服务流程图如下:

8

3.3功能体验分析

  • 1.宏观层面:

    1.1

    1.1

    1.2

    1.2

    宏观层面:产品的需求决定了产品的功能,而功能的架构形成了产品的骨骼。百度地图在产品功能部分将搜索放到最高层级,包括文字和语音搜索,非常方便用户使用搜地点或者服务。而周边服务、路径、全景、城市探索和我并排在同一个层级。周边服务是百度基于LBS的O2O入口,同时城市探索能够更好的帮助旅游的用户熟悉当地环境并感受旅游城市的特色服务(例如香港城市探索,根据当地特色增加了苹果体验店、名人影视相关、酒吧、特色街等),不同地点全景图的覆盖也帮助用户更真实的了解目的地,从而帮助用户更好决策出行服务,优化了旅行路线。这些特色功能吸引用户更加高频的使用,加强了百度地图的使用深度。但是搜索结果展现形式和服务呈现方式上仍然需要优化和改进,下面从具体层面进行优劣的分析。

    2.具体层面:

    2.1

    2.1

    2.2

    2.2

    对于服务搜索结果(如美食、酒店、景点等),默认展示相同数量的结果,数量不准确,并且这个数字对于用户参考意义不大(例如美食和酒店都显示760个结果)。结果展现采用底部悬浮式,向上滑动才能进行个性化选择(向上滑动没有给用户操作引导),导致用户体验不是很好。默认的排列顺序不是距离最近优先,也不是价格实惠优先等,排列在前面的服务不能很好的吸引到用户进行后续预定下单的转化操作。部分展示在前面的服务缩略图没有,导致用户体验不好。建议搜索结果提供向上滑动指导,结果数字提示改为性价比高的服务推荐,服务内容展示需要填充完整。

    4.1

    4.1

    4.2

    4.2

    单个服务页面中,底部导航栏不太明显导致用户点评和分享的动机不强,百度地图目前大部分服务评价来自大众点评和去哪网,自身平台上的用户互动不强(可能服务详情页层级太深的原因)。建议优化服务详情页面UI,刺激用户评论和贡献内容。一些线下商品虽然提供全景图片,但是只能看到外观无法看到室内。虽然提供直播区,但是大部分都是广告图片内容,直播内容和提供的服务吻合度不高,无法刺激用户的视觉,O2O服务细节展示上需要提高。

    5.2

    5.2

    5.1

    5.1

    城市探索作为百度地图结合百度旅游提供的特色功能,为喜欢出行旅游的人提供了基本介绍,其中可以根据当地的特色景点、购物场所、美食等进行筛选,但是点击每项筛选内容,呈现的内容过于简单,视觉感受比较杂乱,比如旅行必去呈现的景点列表很多没有缩略图,也没有概要介绍,推荐的地点或者服务没有排序,无法更好的帮助用户选择去哪,服务详情页中内容比较杂乱(很多没有介绍和评论)。建议全景探索这个功能中内容需要丰富完善,内容呈现UI上尽量保持视觉统一,帮助出行旅游的人更好的做决策。

    6.1

    6.1

    6.2

    6.2

    第二点对于发现周边服务二级页面,景点攻略中打开直接连接到百度旅游app下载页面,很容易导致用户跳出率很高,无法看到真正想看的攻略内容。购物攻略介绍基本全是文字,而且文字和图片排版比较杂乱,用户看不到重点,攻略介绍内容单一也无法帮助用户决定去哪买、买什么等需求。

    (四)  竞品分析 

    4月高德地图和报读地图都进行了重要的更新,分别为高德地图7.6.6和百度地图9.1.5版。作为百度地图最大竞争对手的高德地图也建立围绕出行和位置信息服务的生态圈。两大巨头都逐步完成单纯地图工具向生活服务智能地图的转型,虽然在战略上貌似非常相似,但是两者特色功能和用户体验上仍然不同。下面从核心功能和视觉交互上进行对比。

    7.17.2
  • 路线规划能力:

    地图app最核心的功能(左边为高德地图,右边为百度地图)

     

    以深圳罗湖站到深圳北站为例,两家地图的路线规划能力的区别。打开百度地图,起点和终点分别输入深圳罗湖站和深圳北站,百度地图为用户规划了三条路线,分别是用时较少、红绿灯少、方案三,其中右上角的偏好按钮可以进行进一步筛选(但是不是很直观,需要用户设置好三种方案的表现形式,比较麻烦)。高德地图另外还给用户提供了躲避拥堵的方案、打车价格,比较全面,开始导航按钮设置更加醒目。同时在最后目的地高德地图可以提供室内地图,能够切换室内导航路线,如深圳北站室内门店区域,避免用户到达目的地找多个出口,而百度地图不提供室内导航。

  • 周边服务(上面高德地图,下面百度地图)

    IMG_1570

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    IMG_1571

    IMG_1571

    高德地图第二级周边服务中,展示了天气、地点、活动、驾车专题、附近好去处和服务分类元素,整个页面UI设计清晰并且内容丰富,给人较好信息展示。其中驾车专题,让车主可以很快找到和车相关的服务。附近好去处 可以找到周边美食、酒店、新闻等信息,可读性比较强。百度地图元素没有那么多,需要用户向下点击其他层级,尤其是四个攻略页面内容展现形式单一,更多与旅游性质相关,其中攻略详情中内容比较杂乱(文字和图排列紧密)。

  • 视觉体验层面 (上面高德地图,下面百度地图)

    8.1

    8.1

    8.2

    8.2

    百度地图则一如既往的在首页仅放置了“路线”按钮,“周边”和“我的”则“隐藏”在屏幕的左上角和下侧。这样做虽说首页更加简约,也不容易按错,但对于不熟悉的用户来说就不是很方便了,很容易让用户找不到这些按钮,从而找不到需要使用的功能,使用起来较为不便。

    高德地图对首页UI视觉进行了改版,打开软件后我们就感受到了与之前版本的明显不同,新版高德地图首页图标由4个按钮精简成了3个。原来版本中的“路线”和“导航”两个按钮合并为了一个“路线”按钮,在视觉上更加简约美观,用户只需要点击“路线”按钮,就可以直接输入目的地,选择交通方式路线规划并开始导航,比起原先2个功能分开使用更加顺手便捷。而且在开车过程中,变大的按钮也让用户点击起来更不容易按错,开车时更加安全。

    (五) 用户意见

    IMG_1578

    IMG_1578

    总体来说百度地图的改版使得用户除了使用地图导航基本功能外,逐渐越来越青睐集美食、住宿、旅游等生活服务为一体的出行服务。地图产品较好的解决了“在哪里”、“去哪里”、“怎么去”三者的问题,其中基于“在哪里”的问题,百度地图结合生活场景丰富了周边生活服务,其中景点攻略、购物攻略等栏目和顶部导航栏中景点、美食、购物内容会有重复,攻略中内容的细节需要完善才能更加符合旅游场景。“怎么去“问题中,百度地图提供的基于沿途的使用场景没有高德地图丰富,比如沿途语音搜索的需求、沿途地点的查找、沿途打车等等这些用户场景可以更有效的提高使用频率。

    总的来说高德地图周边服务场景比百度地图更多,视觉风格比百度地图更加突出。百度作为信息服务的领头羊在深度挖掘生活消费服务上仍然需要思考和改进;作为最强竞争对手阿里旗下产品-高德地图,借助阿里消费和旅游大数据可以更加便捷的挖掘用户需求,在用户体验上更加人性化,未来有潜力打造更加高频的场景。

文/claier_进击的PM(简书作者)
原文链接:http://www.jianshu.com/p/445447f4d19a

腾讯视频产品分析报告

腾讯视频产品分析报告

一、 产品介绍

1. 名称

腾讯视频

2. 版本

V4.9.6

3. 排名数据

腾讯视频2011年9月9日上线,目前在中国娱乐应用中排名第二

4.产品简介

腾讯视频是定位于中国最大在线视频媒体平台,同时也是一款视频播放器,产品特性是丰富的内容、极致的观看体验、便捷的登录方式、24小时多平台无缝应用体验以及快捷分享,满足用户在线观看视频的需求。

二、 用户画像

从百度指数可以看出,目前腾讯视频用户的年龄段在20-39岁偏多,其中男性明显多于女性,说明男性在视频上花的时间较多,生活较女性单调,因此,可能对社区等互动形式比较看重。

三、 功能介绍

1.产品结构图:腾讯视频的产品结构主要有首页、热点、VIP、直播、我的五个版块组成。

首页,首页顶部有二级导航,分为:精选、新好声音、电视剧、电影、综艺、NBA、新闻、VIP影院、娱乐等,默认将所有类别都放入二级导航中,可在管理中进行删减。首屏是一些热门的视频内容,翻到下一屏会有同步剧场显示最近更新的电视剧,点击后跳转到二级导航中的电视剧栏目,列表中是热门的电视剧,依次往下翻动时会有各个栏目的精选内容,点击后也可跳转至该栏目。需要注意的是,搜索栏位于二级导航的下方,但是其实是全局搜索。

热点:以视频流的方式展示,导航栏右上角有搜索栏,没有对视频内容进行分类,只是简单的陈铺在页面中,用户或许会迷失方向。腾讯视频内部的产品经理或许只是想将热点作为一个用户随便逛逛的标签。

VIP:不同于其他四个标签,腾讯视频在标签中显示的是奇幻季VIP,个人感觉像广告,不太喜欢。导航栏是开通VIP会员。页面中顶部是搜索和一些分类的标签,下面是一些VIP会员视频资源。

直播:直播分为直播和饭团,内容页顶部依然是搜索和标签,下面是本周达人排行榜,然后是一些主播的说明:图片和关注度,饭团里面是一些明星名人有关的热门视频帖子,但是将直播和饭团放在同一层级当中,未见两者必然联系

我的:内容依次是:我的信息(未登录时显示点击登录)、开通VIP和影视圈;离线缓存和观看历史;我的看单、我的订阅;我的电影票、我的钱包

播放页:作为主要页面的内容有:正在观看视频、该视频的简介、评论、添加关注、下载、分享;下面是专辑列表、周边推荐、与该视频有关的饭团;大家截的精彩片段;最后是影视圈(点击评论跳转到影视圈位置)

四、 主要功能:解决了什么核心问题(描述,不作分析)

1.解决了观看网络视频资源,娱乐生活的需求。腾讯视频主要从四个维度去打造丰富的视频体验:视频资源、直播、社区互动、特色推荐;

2.增加饭团栏目,类似于微博里面的明星,不过这里明星与粉丝的互动更加有直接关联性;

五、 版本记录

从1.0到2.0:几个大的功能点更新有:(1)剧集播放器中加入了选集的功能;(2)支持离线缓存,无需登录即可缓存所有在线视频,没有网络也可观看;(3)频道界面支持按评分、热度、更新排序;(4)新推出纪录片、MV频道;(5)频道页增加全图浏览模式。并对信息排序及索引方式进行了优化;(6)各频道页加入下拉刷新机制;(7)新增收藏功能;(8)“历史记录”自动续播升级,更快捷的定位到上次观看位置;

从2.0到3.0:详情页配上播放器,同步观看精彩视频与影评;

从3.0到4.0:(1)粉丝集结号——加入粉丝圈与明星亲密接触;(2)新增美图涂鸦,尽情挥洒想象力,当一回字幕君;(3)精心打造”我的影院”,个性化推荐口味大片,我只看我想要的;(4)在饭团遇见你的组织,粉丝八卦聚集地;(5)简介新增明星列表,轻松关注偶像动态;

从4.0到5.0:(1)向喜爱的明星赠送礼物,支持钻石金币支付;(2)新增截小视频功能,分享影片中的心动片段;(3)影视圈融入热门影评;(4)原创视频个性推荐;(5)全新直播互动场,来与明星面对面;(6)饭团支持签到打榜,偶像上榜需要你支援;

整体上可以看出,腾讯视频的好评率是比较高的,我大概了解了下近一周的评论,一共有27页,一星差评5页,两星~四星各一页,五星19页,腾讯视频的排名也基本上比较稳定,在娱乐榜高居榜首。

六.功能点分析

1.用户画像定位功能:腾讯视频的用户集中于中青年(20~39岁),主要功能在于视频内容的获取,目前由于国内对版权的重视逐渐增加,各大视频网站主要由引进或者自己拍摄自制剧来对内容进行沉淀,腾讯视频内容比较丰富,并且能够更新电视直播的内容,同步较快,在电视上没看完的内容,路上用手机能够同步观看;

2.直播:目前来说直播的内容也集中在20-39岁这个年龄段,腾讯视频引入直播还是比较适宜的,不止如此,在直播中还加入了饭团这一功能,你在这里能看到一些明星的影视动态圈子,让我觉得不甚合理的是,将直播和饭团同时放入直播这一tab中,两者之间并没有什么直接的联系;

3.详情页:在详情页中,腾讯视频增加了周边推荐、饭团(里面有正在播放内容中的明星饭团),一个给用户的惊喜是你还能看到一些精彩内容的截屏gif;

七.优化建议

1.在导航栏中加入全局搜索。现有的搜索是放在二级导航下面的,这样的设计其实会让用户比较困惑,会感觉这是针对二级导航的搜索,而事实上,这个搜索功能也能对全局起作用;

2.二级导航中默认为全部内容,这不是个合理的设计。应该默认给用户一些比较常用的导航,将另一些不常用的二级导航放在导航管理中,可进行添加;

3.在直播tab中将直播和饭团进行拆分,将直播放入首页的二级导航中,同时将饭团的优先级提到标签栏当中。

4.修改奇幻剧vip的设计。

网易云音乐APP产品体验报告

一、产品概述

1.1体验环境

设备型号:魅蓝note2

Android版本:5.1

体验时间:2016-11-19

 

1.2产品简介

网易云音乐是一款由网易开发的音乐产品,依托专业音乐人、DJ、好友推荐以及社交功能,在线音乐服务主打歌单、社交、打牌推荐和音乐指纹,以歌单、DJ节目、社交、地理位置为核心要素,主打发现和分享。

(引用自百度百科)

 

1.3产品定位

网易云音乐是一款搭载多种找音乐和社交功能的音乐工具产品,以音乐播放功能为核心,提供发现音乐、音乐社交的功能,做一个 “移动音乐社区”,并以歌单为核心的组织方式强化用户UGC社交属性。

 

1.4用户定位

(1)人群定位:热爱音乐,对音乐有较高需求的高素质年轻人群:大学生,白领,时尚人群,IT从业者。

(2)需求定位:找到更多自己喜欢的音乐,并发现与自己有共同音乐品味的人群,实现与之交流共享。

 

1.5市场状况分析

  • 市场上的手机音乐客户端趋于同质化,各类音乐产品性能逐渐趋同;
  • 手机音乐客户端的使用者大部分是年轻一代的群体,年轻群体具有渴望分享的特征;
  • 手机音乐客户端的数量不断增长;

 

1.6发展历程

  • 2013年4月,网易发布移动新产品——网易云音乐
  • 2014年5月,网易推出PC端和适配iPad的HD版本
  • 2014年5月,宣布启动网易云音乐音乐全国校园歌手大赛
  • 2014年12月,宣布用户量超过5500万,最近三个月的用户量增加近50%
  • 2015年7月,宣布用户突破1亿大关,累计产生2亿条乐评和2亿次音乐分享
  • 2016年5月,上线国内在线音乐应用中首个Linux版本

 

二、产品分析

2.1产品结构图

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产品结构图

 

2.2核心及功能分析

  • 发现音乐:

包括个性推荐、歌单、主播电台、排行榜。

1

发现音乐——个性推荐界面

2

发现音乐:歌单界面

3

发现音乐:主播电台界面

4

发现音乐:排行榜界面

  • 个性推荐——私人FM:是“个性推荐”类别中较为新颖的一个功能。此功能是根据喜欢的歌曲、收藏的歌手歌单、个性化推荐中的喜欢与不感兴趣等用户信息,按照设定的内部算法进行计算,推荐更符合用户口味的歌曲。
  • 歌单:分为全部歌曲和精品歌单,所有的歌单都是UGC产生,歌单按照语种、风格、场景、情感、主题等不同类型进行分类。
  • 主播电台:分类较为全面,有明星和音乐入驻,用户可以收听自己喜欢的电台,也可以自己做主播。
  • 排行榜:较为新颖的是有一个“用户榜单”,包括音乐达人榜和音乐新人榜。对用户进行排名,激励用户创建歌单,提高了用户活跃度。

 

  • 我的音乐:

包括下载音乐、最近播放、我的歌单、我创建的歌曲、我收藏的歌单。

5

我的音乐界面

  • 能激励用户创建歌单,提升用户黏性
  • 我的歌手:根据用户听歌的习惯和爱好,推荐可能会喜欢的歌手。用户收藏的歌手,会显示歌手音乐的相关信息,方便用户查看信息。

 

  • 朋友圈:

包括动态、附近、好友。

6

朋友圈——动态界面

7

朋友圈——附近界面

8

朋友圈:好友界面

  • 借助UGC社区间接找到音乐内容
  • 可以对有共同音乐爱好的人就音乐进行交流互动
  • 也可以听到和看到别人喜欢、收听和分享的音乐

 

4、播放器

9

播放器界面

10

播放器歌词显示

  • 有下载、评论分享、收藏等功能。个人觉得查看歌词的交互做的很赞。

 

2.3产品迭代分析

  • 探索期:

2013年3月-2013年7月,V1.1.1-V1.3.2版本,尝试用MVP探索产品形式的可能性。

 

阶段描述:网易云音乐最终确定的切入点是用户间的音乐推荐和音乐社交,采用UGC的形式让用户生产歌单,引导其他用户进行欣赏,并进一步基于音乐进行社交。

 

这样的切入点切中了大部分用户有限的听歌广度和深度。由于用户的这一个特点,当用户需要尝鲜和发掘好音乐时,推荐算法也不能完全满足这一个需求。通过歌单活跃人这一要素对内容进行组织和分发,进而自然激发社交行为,网易云音乐对当时用户的听歌体验空白进行了很好的补充。

 

阶段截图如下:

11

  • 积累期:

2013年3月-2013年7月,V1.1.1-V1.7.6版本,完善基本的听歌和社交功能,留住核心用户。

 

阶段描述:网易云音乐在V2.0版本之前阶段迭代的重心就是找歌与听歌功能的基础体验。有了大量的找歌和欣赏资源作为前提,才能发布优化的歌单和动态,推荐与找歌体验是后期UGC内容生产的保证。先打造高线的找歌功能,快速响应用户度内容的需求,以此留住尝鲜的用户,网易云音乐团队用了一年多来做这件事,为歌单等UGC内容的产出和和后期的增长打下了坚实的基础。

 

阶段截图如下:

12

  • 发展期:

2014年3月-2015年5月,V2.0.1-V2.6.1版本,稳定的促进用户增长量,重点维护产品内的社交氛围。

 

阶段描述:网易云音乐在本阶段的迭代重心是:迅速强化社交和UGC相关功能的体验,并稳定、优化播放功能和直接找歌功能,同时兼顾提升运营效果的功能。随着基础功能的助教完善和用户量的增加,产品的设计也开始向数据维持和提升方面偏移。

 

阶段截图如下:

13

  • 一次爆发增长期:

2015年6月-2015年8月,V2.7.0-V2.9.0版本,为由运营手段强力驱动的爆发式增长。

 

阶段描述:这一个阶段的迭代做法与之前区别不大,还是优化找歌体验,并加强社交和UGC的相关体验,而且在长期的盈利模式探索后,正式启用了一些付费业务。

 

阶段截图如下:

14

  • 后爆发期:

2015年8月-至今,V2.9.1-V3.7.2版本,产品开始规模化爆发,并持续至今。

 

阶段描述:网易云音乐在这一阶段做的事情和4阶段类似,还是优化社交和提升产品的价值,同时继续探索产品的盈利模式。

 

阶段截图如下:

15

(产品迭代分析内容引用自《独角兽之路》)

 

三、优缺点总结以及建议

就本人目前使用的情况来看:

 

1、优点

  • 功能方面:与社交结合,增强产品的趣味性和用户的黏性;同时可以间接发现很多自己喜欢的歌曲,并且可以与共同爱好的人一起分享。
  • 交互设计方面:播放器歌词显示的交互较为新颖。整体界面较为简洁,功能模块分类很清晰。

 

2、不足

  • 目前没有明确的社交关系,不够明显。
  • 曲库不如同类竞品(如酷狗音乐、QQ音乐)强大,很多优秀的音乐都没有版权。

 

3、总结

在音乐市场相当成熟的情况下,网易云音乐以自己独有的特点实现了用户的快速增长。他是音乐播放类产品从播放工具向音乐文化社区转型的成功案例,将音乐播放器模式向前推进了一大步。除此以外,在交互设计方面也有独特的创新,在UGC运营方面也较为细致和富有耐心。

 

网易云音乐是一款很有特色和深度的工具类产品,个人十分推荐大家使用和深入挖掘这款产品。

 

【转载】初到新公司,实习生必须要懂的事!

和多数人不同,我还没毕业就对实习这件事想入非非了。于是断然休学。当然啦,休学这件事是根据实际情况而定的,一般没必要瞎折腾。这篇文章不是教你如何找到实习工作,而是初到新公司可能会遇到的一些问题。

问题一 :初见新同事要做的事 

上班前一天,特别担心这问题,怎样给新同事一个好的第一印象。我是天秤座,臭美也就算了,还追求完美。在镜子前捣腾到二更,一件衣服换到另一件衣服,毕竟在别人还没来得及发现你的内在美前,仪容仪表是最直接的能告诉别人你大概是怎样的一种方式。但完全没必要像我那样捣腾那么长时间,我就是星座使然,特纠结。

作为90后,曾有一段时间的穿着打扮都特让长辈费解,直到现在也是。穿一条破洞裤,我爸就问我昨晚干啥了,在地上磨蹭半宿呢吧?

言归正传,穿啥衣服去面试还得看公司。你要是去比较严肃的公司面试肯定得穿正式点儿,不然别人以为来了个三教九流。你要是去互联网公司啊广告公司之类做创意做时尚的地儿实习,那可不能穿太正经,所谓正经就是人一看就以为你的职业是销售,指不定你去面试人见了就把你拦在门外以为你来搞啥推销呢,对吧。

其次,不能迟到。不能迟到。不能迟到。重要的事情说N遍。所以前一晚千万别瞎折腾,我就是磨叽,瞎JB折腾把自己折腾死了(人生的第一个公司真的很重要,我原来是个斯文人,去到新公司后,就成了一个会爆粗口的斯文人),我睡过头了,只能打飞的去公司。这都还没赚到半毛钱呢就快两袖清风了。但我舍得,因为打飞的也许不能帮你从迟到变为早到,但至少能让你迟到的时间大幅度缩小。

那迟到了该怎么办呢。脸上的表情一定不能太随意。装!也得给我装出一副很抱歉很羞愧的样子,这是一个人的良知啊,难道你迟到你还有理了?你还能耐了?

第一印象已经从你的衣着以及表情体现出来了。这个时候你和同事还没有任何接触,你坐在位置上不知道该干嘛,你知道,坐在你周围的人他们都是彼此认识的,尤其当他们偶尔对上一两句话,还发出欢声笑语时,你心里的尴尬无人能解,那么你就要快速成为他们中的一员。

我是属于很快就能和同事打成一片的人。怎么做的呢?

从吃饭开始。在我看来,没有什么方式能够比坐在一张桌上吃饭更容易也更快令人彼此认识的了。不管你所在的公司一到了饭点,同事之间是三五成群一块儿去吃饭还是各自管各自单独去吃饭,为了更快融入,你都要厚着脸皮找一个离你最近,或者令你感到最容易接近,再或者,你觉得谁的面相看起来最和善你就去找谁,跟那个人一起吃饭。也许那个时候对方还不知道你叫什么,但是没关系,这和我们上学第一天报到不同,不需要一开始就自我介绍,那形式太傻X。

一顿饭下来,你差不多就能跟和你一起吃饭的同事认识了,你要让他们感觉到你是好相处的。好相处这一点十分重要,不能小看,要是你让别人感受到你很有违和感,那不行,那你就没法在集体中混了。